di Riccardo Masini /
Tempo fa mi è capitato di ricevere la classica domanda da un amico appassionato di giochi: “OK, tutto bello quello che scrivi e pubblichi… io mi ritrovo per le mani questo hex and counter piccino… va bene per cominciare?”. Ho visto di che titolo si trattava, uno davvero essenziale e gli ho detto che sì, quello era un ottimo titolo per cominciare. Senonché, una settimana dopo lui torna da me e mi dice: “No, niente da fare. Non mi ha preso, non sapevo come muovermi, non fa per me.”
Ho “recuperato” quell’amico al wargame, ovviamente, anche con l’aiuto di altri che gli hanno fatto provare altri giochi, lo hanno seguito e gli hanno fatto scoprire che la barriera non era costituita da chissà quale complessità (il gioco precedente aveva letteralmente quattro pagine di regole ed era quasi uguale a quelli che ha provato dopo con maggior successo), bensì proprio da un approccio diverso. Come una lingua straniera che gli appassionati di gioco in generale hanno dimenticato e non sanno più parlare.
Quindi, in sostanza, come si insegna a qualcuno a muoversi tra esagoni, tabelle e valori sui counter, anche quando si tratta di roba basata su operazioni matematiche oggettivamente da scuola elementare?
Queste alcune delle mie (ancora parziali e provvisorie) conclusioni.
Non è vero che “i giovani di oggi non danno attenzione a nulla e non amano la Storia” (o, almeno, non più di quanto fosse vero quando la mia generazione e quelle precedente erano “i giovani”). C’è una fame di conoscenza sul passato che fa paura, altrimenti non ci si spiegherebbe certi fenomeni di massa come il professor Barbero e i canali documentaristici, nonché comunque una certa crescita del settore wargamistico grazie all’ammirevole azione di gruppi, associazioni e perfino singoli individui. Semplicemente, bisogna trovare metodi per rendere questa crescita strutturale e paragonabile non dico ai numeri per ovvi motivi anche di investimento finanziario, ma almeno alla regolarità del mondo del gioco da tavolo generico.
Giocare a un hex and counter non deve essere fatto passare come un obbligo “se vuoi giocare sul serio e non solo divertirti” o men che meno come “un grande traguardo che hai raggiunto passando l’esame di questo regolamento”. Per roba del genere ci sono già scuola, università, lavoro… relazioni sentimentali… L’hex and counter deve invece essere visto come una forma affascinante e *divertente* di gioco storico, scevra da qualsiasi idea di livello, barriera, esame, collezione, acquisto necessario, conoscenza imposta… vabbeh, sapete già come la penso su questo punto e sul fatto che ciascuno di noi abbia la propria, ugualmente valida, via verso il wargame. Esagoni o meno.
Il gioco di simulazione storico, e il wargame hex and counter in particolare, si basano sul coinvolgimento e sul soddisfare i propri interessi personali, anche basandosi sulle suggestioni di film e serie televisive. Per questo, quando mi chiedono come iniziare, io rispondo sempre con la domanda: “Chi vuoi essere oggi?”.
Il modo migliore di imparare non è vedere, né sentire, ma *fare*. E’ inutile dire a qualcuno “Il titolo XXX è il miglior napoleonico di sempre. Il wargame YYY è il sistema di riferimento per la Seconda guerra mondiale”… perché quei nomi a noi tanto familiari al principiante non dicono assolutamente nulla. Va preso e buttato in mezzo all’azione, invece: “Bene, sei a Waterloo e sei Napoleone: dove cominciamo ad attaccare le giubbe rosse?” oppure “Niente di nuovo sul Fronte occidentale un accidenti: stanno arrivando i Tedeschi, come disponiamo i nostri uomini nelle trincee per respingerli? Attento! Gas! Gas! Gas!” e così via. Quindi, servono giochi più che semplici che mettano da subito il principiante di fronte a decisioni importanti, che gli insegnino i principi fondamentali del sistema facendoglieli usare direttamente entro i primi 2-3 minuti dall’inizio dell’esperienza.
Va costruita una familiarità con i principi dell’hex and counter, facendo capire che sì, saranno anche 12 pagine di regole, ma una buona decina di quelle facciate già le sai, perché sono sempre gli stessi capisaldi fondamentali: zone di controllo, stacking, punti movimento, CRT, modificatori, ritirate, comando, rifornimenti… cambiano solo alcuni dettagli, certo importantissimi nell’equilibrio del gioco ma anche estremamente facili da applicare, tipo l’obbligo o meno di attaccare nemici adiacenti o il tracciare rifornimenti verso comandi o verso strade che puntino alle fonti logistiche. In questo, le serie come la SCS o i folio Decision sono ottime, basta solo scegliere i titoli giusti al loro interno (no, non si comincia con The Mighty Endeavour, ma con Rostov ‘41!).
Può essere utile tracciare una progressione di titoli, usando la semplicità per superare i timori reverenziali dei principianti che sono tantissimi e che forse non facciamo abbastanza per combattere. Lasciatemi proporre un esempio. Si parte con titoli “a numero per colpire” che insegnino praticamente non a usare tabelle ma come ci si muove, cosa succede in una battaglia, quando è meglio tenere delle riserve e quando impegnarsi sui fianchi: Battle of Brandywine o Savage Wilderness di Molyneaux, o anche Tank on Tank, o i giochi della THGC. Poi si amplia il concetto introducendo aspetti come i rifornimenti, i comandi, i supporti esterni di artiglieria, gli scenari con condizioni di vittoria complesse, ma il combattimento ancora gestito con dadi speciali o altri sistemi intuitivi: i block games della Columbia o i due titoli di Dan Fournie per la Worthington, Bulge 1944 e D-Day 1944 (che in effetti dai block games sono in parte derivati). Infine, e solo come ultimo punto, ecco l’hex and counter in tutto il suo splendore di sigle come ZOC, CRT, TEC e cuccucù: Napoleon at Waterloo (pure senza le varianti Sabin che mi piacciono tanto ma che complicano la vita), che se ha fatto appassionare intere generazioni per decenni può farlo ancora adesso con quelle nuove per altri decenni. Insomma, si lavora ampliando prima le *situazioni* e solo dopo le “meccaniche”.
In questo senso e con queste premesse, forse, possiamo a mio parere parlare di “wargame introduttivo” in generale, all’hex and counter in particolare. Ma solo seguendo un preciso percorso di avvicinamento all’esagono, togliendolo dalle vetrine di un museo o da chissà quali piedistalli, presentandolo per quello che è: una forma di gioco storico bella, profonda, emozionante e soprattutto divertente. Per molti, anzi per tutti coloro che hanno voglia di farsi coinvolgere in un viaggio nel tempo e affrontare tutte le sfide strategiche connesse.
Credetemi, non sono pochi.
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