di Riccardo Masini /
#esperienzedigioco
Brave Little Belgium.
Vediamo di capire cosa è successo con questo bel giochillo l’altra sera…
(Turni 1-2)
- Setup iniziale, con la Garde Civique predisposta a caso e con i valori ignoti anche al giocatore belga fino al momento della battaglia (Panzergruppe Bruxelles?). Questa disposizione casuale ovviamente introduce una certa rigiocabilità, considerato anche che il piazzamento avviene mediante tabella con lancio di due dadi e se fai doppio quel segnalino non lo piazzi e alcuni sono vuoti. La GC non fa miracoli, anche perché non può muoversi… ma è in grado di creare dei bei grattacapi al Tedesco, rallentandolo in momenti critici (la strada da fare per arrivare oltre confine è lunga, i turni sono pochi).
- Le cavallerie tedesche attraversano fulminee la frontiera, con un triplice obiettivo: scoprire l’entità delle prime GC presenti sul cammino (se sono troppo forti, possono ritirarsi prima dell’ingaggio), impegnare truppe nemiche, bloccare le vie di comunicazione isolando i primi punti critici dai possibili rinforzi. La 4a Armata di Albrecht a Sud, davanti al Lussemburgo, partirà in un turno successivo, ma la sua cavalleria è comunque attivata.
- La 2a Armata punta dritto su Liegi, mettendo sotto assedio la fortezza e le truppe in essa contenute. Combattimento simultaneo: i Belgi tirano 6 dadi che colpiscono al 5 (4 per gli step della fortezza, 1 per un’unità) e 1 dado al 6; i Tedeschi 3 dadi al 4, 3 al 5, 1 al 6.
(Turno 3)
- La situazione all’inizio del terzo turno. La 1a Armata è penetrata fino a Diest, dopo aver sfondato a Tongeren, e minaccia da vicino l’obiettivo di Anversa, mentre i Francesi accorrono con la cavalleria in aggiramento, con la fanteria che si muove verso Ghent da cui potrà poi intervenire laddove necessario (la fortezza di Anversa può reggere almeno due turni). Liegi resiste ancora contro la 2a Armata tedesca, pur se senza truppe oltre alla fortezza. La 3a resta più arretrata a La Roche-en-Ardenne e non è ancora riuscita ad investire Namur. Adesso si muoverà anche la 4a Armata tedesca, ma la 5a Armata francese la attende al varco a Mézières, vicino a Sedan. E’ chiaro che Belgi e Francesi stanno optando per una difesa reattiva in profondità, scambiando terreno con tempo di ingaggio. Una volta attivabili, Britannici costituiranno l’ultima linea difesa, intervenendo nel punto critico in caso di necessità.
- Finalmente la 3a colpisce Namur e fa danni… giusto quelli che servono per rimanere in zona e non doversi ritirare (2 contro 1 dei Belgi).
- Manovra a sorpresa della 1a Armata! Von Kluck ignora Anversa e si lancia su Bruxelles, rimasta difesa solo da un’unità della GC! Unità peraltro ben addestrata (colpisce al 4) che comunque va a rallentare con i suoi danni l’orda degli Unni e gli impedisce di effettuare un secondo movimento di travolgimento contro Soignies o addirittura cogliere di sorpresa la 5a Armata francese a Ghent. La GC è comunque sacrificata nella disperata difesa della capitale.
- Più indietro, la 2a Armata riesce finalmente a ridurre al silenzio la piazzaforte di Liegi, subendo comunque danni notevoli.
- Viene dunque estratto il chit della 4a Armata francese che attacca furiosamente la cavalleria tedesca a Givet, con l’obiettivo di sbarrare il passo alla 3a Tedesca e mantenere una posizione centrale di reazione anche contro la 4a Tedesca che ha scavalcato il Lussemburgo.
(Turno 4)
- Le truppe dell’Intesa sono sicuramente in difficoltà, dovendo sostanzialmente fermare 4 Armate tedesche con 2 Armate francesi, 1 Corpo britannico (la BEF) e quel che resta delle agguerrite ma sparute truppe belghe con i loro contingenti di GC, posizionati dal fato molto a Nord sulla mappa. Da notare che i Tedeschi sono finora sempre riusciti a muovere tutte le loro Armate prima dell’estrazione del terzo chit di Fine Turno, non dovendo quindi ricorrere al tiro per attivare comunque le truppe rimaste ferme e rischiando di innalzare il livello delle Atrocità di Guerra (per ogni Armata tedesca, si tira un dado e con 4 o più si alza di uno il livello sulla scala: a 5 il Tedesco perde automaticamente sia per lo scandalo internazionale che per l’erosione del controllo sull’esercito).
- Continua la battaglia su Namur e questa volta ai Tedeschi va malissimo! 3 danni contro 0, una vera débacle.
- I Francesi approfittano del ripiegamento tedesco e dell’attivazione della loro 5a Armata: contrattacco immediato su Bruxelles, con i Belgi in retroguardia ad occupare il nodo strategico di Ghent… ma i Tedeschi tengono! 3 danni contro 1, e la 5a Armata francese deve ripiegare in tutta fretta.
- Seconda attivazione per i Francesi, questa volta la 4a Armata che si avventa sui resti della 3a Tedesca in ripiegamento da Namur. Ma anche qui la disciplina prussiana fa sì che gli uomini del Kaiser mantengano i nervi saldi: anche in questo caso, 3 danni a 1, i Transalpini sono respinti in malo modo.
- La 1a Armata prussiana continua le sue manovre aggiranti e vede un bersaglio allettante nel più piccolo BEF britannico che si è portato a Mons… basterebbe solo travolgere la debole GC belga di Soignies, per attaccare subito gli Inglesi, considerati anche i chit bonus ottenuti nel frattempo… ma anche stavolta la GC belga riesce a infliggere un danno: l’Armata tedesca conquista Soignies ma si deve fermare in una posizione a forte rischio di accerchiamento.
- E stavolta il turno finirebbe di colpo col terzo chit estratto. Il Tedesco tira per attivare comunque la 2a e la 4a. Per farlo, porta il livello di Atrocità a 1.
- La 2a di Von Bulow scende da Liegi verso Namur e ingaggia la seconda piazzaforte necessaria per la vittoria finale. Subisce tuttavia gravi perdite, e se attivata prima nel turno successivo la 4a Armata francese potrà contrattaccare in condizioni favorevoli.
(Turno 5)
- Il punto critico della partita. Le armate prussiane sono andate molto avanti, ma si trovano anche criticamente esposte alle Armate dell’Intesa, precedentemente respinte ma ancora quasi intatte e quindi molto più efficaci. Dal prossimo turno si verificheranno le condizioni di una possibile vittoria tedesca, ma l’impressione è che ci si giocherà tutto sul filo: se la partita non finirà presto, i Tedeschi rischiano di essere sbriciolati progressivamente.
- La 5a Francese ottiene la prima attivazione e si lancia su Soignies per compromettere la posizione della 1a Tedesca prima che attacchi il BEF britannico. In più, la sua cavalleria occupa nuovamente Bruxelles (gravissimo errore non aver tenuto almeno un’unità tedesca a presidiarla!), bloccando le linee di ritirata… e così, ecco il disastro: 2 danni contro 1, i Tedeschi devono ritirarsi attraverso lo schermo di cavalleria, subendo un ulteriore livello di danno per ciascuna singola unità! La 1a Armata sopravvive a questa rotta improvvisa, ma a stento.
- E’ il turno della 4a Armata tedesca, che vista la situazione esegue una mossa rischiosa: manda avanti la sua cavalleria per impegnare il BEF britannico e infliggergli almeno un danno, così da annullare il bonus del +1… e ci riesce.
- La 3a Armata di Von Hausen torna all’assalto di Namur, usufruendo anche dell’appoggio dei cannoni d’assedio Krupp, come la Grande Bertha. Alla fine, anche la seconda piazzaforte nemica cade.
- Nuovo turno finito anticipatamente e nuovo tiro tedesco per attivare unità rimaste fuori dal ciclo operativo: le Atrocità salgono a 2.
- Von Kluck tenta il tutto per tutto, riorganizza alla bell’e meglio i suoi uomini e attacca nuovamente Bruxelles. Occuparla permetterà di mantenere una posizione più avanzata, che minacci Ghent e tenga occupata la 5a Armata francese, cosicché la 4a Armata tedesca da Sud si trovi davanti solo il BEF, sempre potente ma ora meno temibile di prima. La capitale belga è presa per una seconda volta.
- Caduta Namur, la 2a Armata tedesca è ora libera di raggiungere a marce forzate Valenciennes passando per Mons, cogliendo il BEF ancora una volta di sorpresa, anche grazie all’appoggio dei modernissimi dirigibili Zeppelin. L’attacco ha buon esito, i Britannici devono ripiegare su Le Cateau. Ora sono stretti in una morsa, con la 4a Tedesca in arrivo da Sud, ma quel che è peggio è che i Tedeschi adesso soddisfano tutte le loro condizioni di vittoria! Liegi e Namur conquistate, Valenciennes presa oltre confine in Francia… l’Intesa ha solo un turno per fermarli.
(Turno 6)
- La situazione si è teoricamente rovesciata, con i Tedeschi che teoricamente possono ottenere un grande al termine di questo turno, in cui per la prima volta si verificheranno le condizioni di vittoria. Le loro truppe, tuttavia, sono allo stremo e con un ultimo assalto ben coordinato, le forze dell’Intesa sono ancora in grado di respingerli definitivamente.
- Tutto gira attorno a Valenciennes e alla 2a Armata tedesca che la occupa. Von Kluck si attiva per primo e sceglie di attaccare preventivamente la 5a Armata francese con l’unico scopo di infliggerle quanti più danni possibile prima che riesca a colpire a Sud. Il sacrificio però è quasi vano: i Francesi resistono.
- E’ la volta del BEF, che deve portare il primo attacco alla posizione chiave e respingere i Tedeschi su Mons, a portata dei Francesi. Entrambe le forze infliggono 1 danno, quindi è proprio l’attaccante a doversi ritirare. Valenciennes tiene.
- E finalmente, la 5a Armata francese. L’attacco su Valenciennes è terribile, anche perché i Francesi decidono di portare con sé tutte le truppe e concentrarle sul punto critico. Certo, i danni inflitti sono considerevoli (due step su quattro), ma è un errore fatale: i Tedeschi riescono a ritirarsi verso Ath, quindi ancora in posizione di vittoria! Basterebbe un chit belga adesso per un’ultima battaglia con l’esercito di Re Alberto per ricacciarli definitivamente…
- Ma è invece la 4a Armata Tedesca ad attivarsi, neutralizzando del tutto il BEF britannico in un singolo colpo. L’attivazione successiva è della 3a Armata Tedesca, che si limita a occupare Mons. In effetti, anche se Ath fosse stata occupata da una singola unità francese, difficilmente avrebbe retto a un attacco della 3a Tedesca, cambiando di poco l’esito finale.
- Esito finale che arriva con l’estrazione del terzo chit di Fine Turno: occupando Ath con quel che rimane della 2a Armata, supportata però dalla 3a su Mons, con la 4a impegnata nell’inseguimento dei pochi superstiti britannici e Bruxelles occupata dalla 1a Armata, i Tedeschi sono riusciti nel loro intento: il fronte e la via per Parigi sono aperte!
(Conclusioni)
Wow, wow e ancora wow!
Brave Little Belgium si conferma essere non solo un titolo rapido e divertente, oltre che storicamente ben fatto, ma anche e soprattutto un perfetto gioco che (lo sapete come la penso…) introduce non ad un sistema, ma al concetto stesso di giocare con la Storia e di cosa serva per formulare un pensiero operativo coerente nell’ambito di una campagna militare.
Ci riesce riducendo all’essenziale le scelte strategiche poste in capo al giocatore, con alternative semplici (attacco qui o lì? riorganizzo il mio schieramento o vado giù subito? questo bonus dove lo posso usare con maggiore efficacia?) che evitano alla radice il pericolo di blocchi da paralisi di analisi. Giochi, ti fai coinvolgere e impari davvero tanto della teoria militare di base.
Concetti come mantenimento (o chiusura…) delle linee di ritirata, gestione dei vantaggi tattici estemporanei, concentrazione delle forze nei punti critici o loro dispersione per coprire un fronte più largo sono esposti con grande immediatezza e messi nelle mani dei giocatori in una maniera del tutto naturale e fluida. Il tutto con la pesca casuale dei chit che comunque va gestita e una tensione a mille fin dalla primissima mossa del primo turno.
Certo, si manovra tanto e forse anche un po’ troppo (linee di rifornimento?), ma le posizioni finali della partita hanno una loro coerenza e ti ci ritrovi. Alcune decisioni sono davvero molto influenzate dalle condizioni di vittoria, anche se non rimangono mai troppo “gamey”. La meccanica delle Atrocità è molto interessante e aggiunge un ulteriore livello di push your luck, ma può entrare in gioco come no a seconda della pesca dei chit. Bella la Guardia Civica belga, che regolarmente riesce ad essere fondamentale quando serve, e semplicemente magnifiche le asimmetrie sparse qui e lì.
Insomma, il regolamento si impara in 10-15 minuti, una partita dura un’oretta e mezza con un crescendo continuo di truppe coinvolte e colpi di scena, il contenuto storico c’è ed è reso molto bene: con tutte queste robe insieme, l’effetto ciliegia da “facciamo un’altra partita e vediamo come va se adotto un altro approccio” è assicurato.
Ci farò senz’altro un secondo giro… preparandomi per il secondo titolo della serie, ambientato nella Polonia del 1939: White Eagle Defiant!
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