di Riccardo Masini /

Un bel ripasso di Race to the Rhine, in vista di un prossimo WLOG e soprattutto della sua presenza ai tavoli LudoStoria della San Marino Games Convention (26-28 Aprile) e dell’Area BG Storico nell’ambito di Modena Play 2024 (17-19 maggio).
In questa prova in solitario interpreto il nostro caro generale Patton, incaricato di gestire la direttrice di avanzata a Sud, verso la Lorena. Indossato l’elmetto con le stellette e ben lucidati i miei stivali di cavalleria, salgo sul primo carro armato declamando citazioni di testi classici sulla guerra, così, tanto per entrare nel personaggio…

Round 1
Logistica, logistica, logistica. Ovviamente, è qui che si gioca il tutto in questo bel titolo ibrido eurowargame, e già vedendo le dotazioni di base dei Corpi d’Armata al mio comando mi rendo conto che dopo il loro vantaggio iniziale non sarà facile mantenerli al top dell’efficienza: servirà una gestione oculata di munizioni, carburante e viveri, oltre alla creazione di depositi avanzati e soprattutto di un’efficace rete di trasporto. Da qui si passa ad analizzare le posizioni tattiche: il XII Corpo è sicuramente quello in posizione più avanzata e dovrà fare da punta di lancia, il XX dovrà fargli da sostegno allargando il fronte… particolare invece la posizione del XV, che si trova in una sorta di vicolo cieco… dopo averli tolti da lì rivestiranno il ruolo di riserva, con il compito specifico di evitare che le prime unità restino isolate a seguito di contrattacchi tedeschi (giocando in solitario, uso l’opzione bot dell’OKW per gestire la risposta nemica alle mie azioni).

Round 2
Si parte, seguendo il piano: XX e XII si lanciano in avanti sulle rispettive direttrici, seguiti da una flotta di camion che li mantengono collegati con il deposito logistico principale nelle retrovie. Preferisco stabilire bene questa rete di trasporti prima di muovere il XV, anche se questo crea un divario tra le truppe avanzate e quelle di seconda linea.

Il XII si lancia in avanti, con l’obiettivo di catturare rapidamente lo snodo logistico di Charmes, che potrebbe fungere da deposito avanzato. Un cambiamento nelle condizioni meteo mi impedisce l’impiego del supporto aereo (in teoria anche delle truppe aerotrasportate, che però non sono disponibili nel solitari), ma lungo trovo degli utili depositi di materiali da catturare e reimpiegare almeno parzialmente. Mi serviranno: il XII si imbatte nel primo nemico, la temibile 1a Divisione SS Panzer, e riesce comunque ad averne la meglio.
Sopraggiunge da dietro in sostegno il XX e, finalmente anche il XV. Nel frattempo, il tedesco inizia a creare una linea difensiva verso Compiègne, probabilmente per coprire lo snodo vitale di Nancy e la posizione fortificata di Metz. Per ora mi è sembrato tutto fin troppo facile, ma è chiaro che adesso si apre la seconda e ben più critica fase dell’avanzata.

Round 4
Nella sua azione di copertura, il XX Corpo avanza in direzione di Sedan e trova inaspettatamente il sostegno della Resistenza francese che apre la strada ai GI statunitensi (nota storica: la foto nella carta fu scattata a Milano e rappresenta in effetti tre partigiane… ma italiane, non francesi). Questo collegamento con le forze della Resistenza garantisce una “medaglia”, ossia un punto vittoria da calcolare ai fini del gioco.
Incoraggiato da questo successo, il XX Corpo prosegue per coprire il fianco esposto del XII… e si ritrova di fronte la 5a Divisione Falslschirmjager (Paracadutisti): un’unità di élite che dopo aspri combattimenti li costringe ad un rapido ripiegamento.
Impossibilitato anch’esso a sostenere un ulteriore assalto contro la posizione nemica a causa dai rifornimenti che iniziano a scarseggiare, il XII tenta un azzardo e prosegue nella sua marcia verso Charmes. La fortuna inizialmente gli arride, permettendogli anche di eseguire un’accurata ricognizione dell’area circostante e quindi di ottenere maggiori informazioni sulle prossime carte.

Round 5
Il XII, forte della sua ricognizione precedente, evita le forze tedesche in zona e riesce a entrare a Charmes. Qui potrà aprire il collegamento con le forze del Generale Devers che avanzano partendo dalla Provenza (la track qui non è presente e viene gestita in maniera astratta, ma è giocabile nella versione a 4 giocatori) e che quindi garantiscono un flusso logistico pur limitato, evitando che la scarsità di viveri in effetti “disattivi” la formazione impedendole di proseguire.
Questi rifornimenti sono vitali: la linea tedesca si chiude alle spalle del XII e li isola dal resto dell’Armata di Patton. Ora tocca al XX contenere le manovre tedesche e soprattutto al XV (più fresco e rifornito) riaprire la strada verso i compagni del XII. Fatto questo, bisognerà ristrutturare l’intera rete logistica partendo da Charmes e mantenendo comunque una lunga linea dai depositi principali.
Rimangono però ancora molti ostacoli e molte unità tedesche da sconfiggere, a partire dalla ben difesa piazzaforte di Metz: la via verso il Reno è ancora lunga.

Conclusioni
E’ evidente come in Race to the Rhine il focus sulla logistica, pur se astratto con dinamiche tipicamente “euro”, ci restituisca un wargame dall’approccio ben diverso rispetto al solito, e di sicuro interesse. Le tre risorse da gestire sono carburante, munizioni e viveri, che attengono rispettivamente a tre aspetti operativi fondamentali: movimento, combattimento, sostentamento. La differenziazione è agile, facile da comprendere e gestita da meccaniche eleganti.
Sul piano tattico, le puntate in avanti come quella del XII sono “punite” abbastanza seriamente (mi è andata decisamente bene con quella recon e poi la mossa su Charmes, ho rischiato di ritrovarmeli bloccati praticamente dietro le linee!) e il classico dilemma tra avanzata su fronte stretto o fronte largo è qui rappresentato con notevole efficacia.
Le due dimensioni sono legate insieme dalla necessità di creare, disfare e creare di nuovo un’adeguata rete logistica che sostenga le unità e le rifornisca anche dopo i primi scontri, un compito naturalmente sempre più difficile mano a mano che si procede e le linee di rifornimento si allungano, diventando tra l’altro molto vulnerabili.
In solitario il gioco “classico” tiene abbastanza e le carte garantiscono una buona rigiocabilità. C’è una minima asimmetria tra i vari comandanti, data dalle diverse caratteristiche delle linee di avanzata e dalla composizione dei mazzi eventi “proprietari” di quel comandante. I contrattacchi e i posizionamenti tedeschi sono gestiti da un bot efficace e semplice da gestire (nella versione in multiplayer si può usare l’opzione di far gestire il tutto agli altri giocatori, con “carognate” reciprocamente assicurate), il quale usa un proprio mazzo di carte ben più temibile per rappresentare la differenza tra unità nemiche incontrate di colpo ed altre che invece hanno avuto tempo di creare difese più solide.
Tuttavia, direi che nel gioco classico il solitario, pur se gradevole e stimolante, rappresenta giusto un modo per apprendere il sistema e dopo un po’ potrebbe perdere di appeal, soprattutto visto il fascino del “cooperativo, ma non troppo” che ha la versione in multiplayer. Da provare il gioco in solitario dedicato presente in questa nuova edizione, “These Are My Credentials”, che simula l’avanzata nella Bretagna e che si prospetta come molto più variegato: come mappa si usa il secondo lato dell’aggiunta, utilizzata nel suo lato primario per la versione a 4 giocatori.
In generale un wargame davvero ben fatto, ibridazione più che riuscita molto appetibile sia per non avvezzi al genere che per veterani più “scafati” in cerca di qualcosa di stimolante ma non troppo cervellotico. Ottime sia l’interfaccia visuale che la componentistica, chiaramente con standard qualitativi di grafica e materiali ben diversi rispetto a quelli del wargame classico, molto ricca la dotazione interna del gioco sia in termini di quantità che di varietà delle opzioni fornite (di particolare rilevanza sia dal punto di vista storico che dell’esperienza ludica l’espansione “Red Ball Express”, incentrata sui servizi logistici avanzati affidati all’epoca alle prime formazioni di truppe di colore).
Gioco imponente sia per dimensioni che per qualità, a cui gli appassionati se vogliono possono affiancare il “cugino” Race to Moscow, ambientato sul Fronte Orientale e nell’Operazione Barbarossa.

 


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