di Riccardo Masini /

Eh sì, lo sapete… il Fronte Orientale nella Seconda guerra mondiale. OK, non mi attira. Voglio dire, storicamente è fondamentale, dal punto di vista militare ricchissimo di spunti di interesse, ancora oggi ha le sue conseguenze… ma proprio non mi prende. Voglio dire, ne riconosco tutto il fascino e l’importanza, ma tra i grandi fronti di quel conflitto mi incuriosisce solo marginalmente più delle operazioni terrestri del Fronte del Pacifico, perché per il resto me la classifica è Nord Africa, Battaglia d’Inghilterra, Campagna d’Italia e Fronte Occidentale dopo il 1944. Che ci volete fare, sto messo così.
Però è da un po’ che voglio riprovarci, magari partendo da giochi più semplici che mi facciano concentrare sulle dinamiche e meno sulle varie regolette di specie o sull’ennesimo marchingegno da “panzer pusher” del terzo battaglione del Reggimento Corazzato von Kakkienberg impegnato a chiudere la sacca di Vattelapeskovskij. Sì, mi va tanto di riprendere in mano il vecchio The Russian Campaign, magari nella riedizione della prima versione fatta dalla Compass, per poi passare a quella più grande della quinta edizione fatta dalla GMT…
Ed è stato esattamente in questo momento della mia carriera wargamistica che mi sono imbattuto in questo simpatico solitario leggero leggero, di quelli che in un’oretta ti danno comunque tanto contenuto storico senza costringerti a piazzare ventordicimila segnalini.
OK, non ha mappa ma un paio di schede e un game mat (non il massimo dal punto di vista grafico, ma funzionale… al massimo gli aggiungerei dei dischetti per segnare le aree conquistate giusto per fare scena). OK, non ha segnalini ma ha le carte (stampate un po’ così, da qui le sleeve col retro colorato). OK, ha i legnetti, nello specifico cubetti… e che ci volete fare, servono allo scopo e pure tanto!
Come funziona?
Siamo nel 1942, i capoccioni del Comando hanno capito che conquistare tutta l’Unione Sovietica in un colpo solo è un po’ difficilino, quindi è partita l’Operazione Fall Blau che si concentra sulle regioni meridionali. E sul loro petrolio.
Voi scegliete tre generali crucchi (o anche l’italiano Gariboldi, che non è manco male…) con la loro carta, ognuno con le sue abilità e le sue truppe da usare. Li usate per conquistare le aree sovietiche con le loro carte, ognuna con le sue caratteristiche e, you guessed it, le sue truppe da sconfiggere. Poi, per prima cosa, estraete due carte eventi che o vi possono aiutare o vi creano problemi, come contrattacchi in grande stile, generali sovietici particolarmente agguerriti, partigiani e altro. Ah, e poi c’è la logistica (sorrisino), perché non potete attaccare o muovervi o riorganizzare i vostri generali se non avete abbastanza materiali da parte. Comunque, se svuotate un’area nemica la catturate, vi dà i suoi bei punti vittoria e vi “apre” altre regioni, portandole alla portata delle vostre truppe. Però, occhio, che è il 1942, il tempo stringe perché alla fine i Sovietici si stuferanno e lanceranno l’Operazione Urano, e ogni tanto comunque ricevono rinforzi e se il vostro generale perde tutte le truppe ne dovete prendere un altro ed è un bel guaio.
Come gira?
Beh, il modo migliore di descrivere l’esperienza pratica secondo me è un “Race to the Rhine solo con le carte, senza mappa ma con i dadi”. Perché alla fine restiamo sempre lì, con la logistica a farla da padrone capirete che ogni tanto vi dovete fermare, avrete interi mesi di pausa operativa che vi piaccia o meno, dovrete coordinare questi generali tra di loro e non sarà facile, capirete che in guerra il tempo e lo spazio sono due dimensioni strettamente correlate e che almeno un pezzo di Stalingrado lo dovete prendere ed è tutto tranne che facile. Ah, anche che il destino ce l’ha con voi e i guai arrivano nel momento più sbagliato, come i Partigiani sovietici o Zhukov o il maltempo (o tutti e tre) che si fanno vivi proprio alla vigilia della vostra tanto attesa “spallata finale”.
Come mi è andata?
Scelgo von Salmuth per le sue capacità difensive, Hoth al centro per la rapidità delle sue forze corazzate e von Manstein… perché è von Manstein, è bravo a menare e non è Fronte Orientale se non c’è lui. Ripensandoci, avrei forse dovuto scegliere qualcuno con capacità di attacco in montagna (magari lo stesso Gariboldi?) perché questo mi farà soffrire un po’ nelle regioni del Caucaso. Si parte subito malissimo, perché Zhukov è in comando e i contrattacchi sovietici possono ritirare alcuni fallimenti. Poi arrivano pure gli Sturmovik dal cielo e sono guai, soprattutto per von Manstein che conquista zone ma va in sofferenza. Il piano originale di usare von Salmuth per aprire le zone, assorbire i contrattacchi locali e poi attaccare con von Manstein oppure Hoth va dunque in crisi. Il turning point arriva su Kalach quando uso una carta Blitzkrieg per riattivare lo stesso von Salmuth e gli mando anche gli StuG: carta presa e nuove zone aperte! Mantengo gli attacchi focalizzati su di una zona alla volta per evitare la comparsa dei rinforzi sovietici in massa, ma devo spesso riorganizzare la linea. In più, andando avanti le linee di rifornimento si assottigliano e devo spesso fermarmi per accumulare più materiali visto che vengono richieste spese aggiuntive per le regioni più remote. Altro colpo di fortuna: elimino due partigiani sovietici grazie ad una soffiata del mio spionaggio! La presa di Astrakhan è un colpo formidabile, ma ci riesco solo grazie ad una oggettivamente provvidenziale carta che mi permette di usare i Gebirgsjager per annullare il malus della montagna. von Manstein recupera truppe e quindi dadi di attacco, ma il calendario è implacabile… E io capisco che nonostante tutti i miei sforzi, un pezzetto di Stalingrado devo prenderla. Lì è durissima, fatico davvero tanto, ma alla fine, a poche settimane dalla grande controffensiva sovietica arrivo alla soglia fatidica e vinco! Urano mi troverà con una linea più solida e soprattutto senza aver perso un’intera armata appresso alla bella idea di conquistare l’intera Stalingrado un caseggiato alla volta.
OK, qui l’ho giocato a livello facile per familiarizzarmi e quindi a mente fredda capisco che ho rischiato relativamente poco di perdere generali, anche grazie ad un mio errore nella sequenza di apertura della zona e attacco immediatamente successivo che mi ha facilitato nei primi tre turni, ma la tensione è stata notevolissima lo stesso. A livello difficile si aggiungono altre quattro carte eventi sovietiche e il gioco comincia realmente a respirare con l’aggiunta opzionale di missioni secondarie che danno altri punti vittoria e molta caratterizzazione storica in più, ma ovviamente aumentano la quantità di punti vittoria richiesti per vincere.
La rigiocabilità è data chiaramente da tutte queste carte che girano e da tutti questi dadi che rotolano, per quanto la fissità delle aree renda chiare alcune strategie dominanti (tra tutte: evitare Stalingrado!), peraltro mitigate nel gioco avanzato. Componenti spartani ma funzionali, soprattutto nella scheda con la mappa, la sequenza del turno e il riassunto dei vari ordini che si possono dare.
A me è piaciuto. E’ divertente, è rapido, è bello strategico ed ha molto contenuto storico dentro. Mi aspetterei altri titoli della serie, magari sulla Normandia o nelle isole del Pacifico: così faccio pace anche con quel fronte!

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