di Marco Pisanò/

Non intendo minimamente alimentare l’astiosa polemica tra chi ama i legnetti e chi li odia. (rido mentre scrivo, perchè in realtà non mi interessa cosa pensano davvero gli stolti detrattori…)
Volevo però mettere un accento su una specifica peculiarità di questa categoria di simulazioni storiche.
A differenza dei giochi esagonati, nei quali dobbiamo gestire solo alcune emozioni nelle unità rappresentate (Paura, Esaltazione…) nei Co.In. siamo chiamati a interpretare correttamente i sentimenti dei legnetti che gestiamo sulla mappa.
Per chiarire: le emozioni sono la risposta immediata agli stimoli, mentre i sentimenti sono la loro elaborazione nel tempo, influenzata dalle nostre esperienze e dal nostro bagaglio personale. Le prime variano velocemente nel tempo, i secondi sono maggiormente duraturi una volta manifestati.
I Popoli, esattamente come le singole persone, agiscono molto in linea con i sentimenti maggioritari, la cosiddetta Pancia della Nazione…
Per spiegarmi prendo ad esempio due Co.In. da due giocatori nei quali è diretto e lampante l’emergere del “Sentimento”.
Colonial Twilight e The British Way. In entrambi i titoli, il “Dominante Coloniale” deve impedire il successo della richiesta di indipendenza che cova e serpeggia nella popolazione.
Ma… mentre nel primo titolo i Francesi (Tutti i Francesi, Governo, Istituzioni, Popolazione, Esercito…) considerano l’Algeria “Parte Integrante del Patrio Suolo Francese” gli Inglesi in Palestina sono mossi esclusivamente da interessi geopolitici.
Quindi i Francesi ODIANO e DISPREZZANO profondamente gli indipendentisti Algerini, che considerano Traditori. La ferita di Dien Bien Phu è ancora sanguinante, la sensazione di essere assediati è viscerale. Questo porta LA MAGGIORANZA a considerare legittimo il ricorso alla violenza, a rimedi estremi.
Addirittura si eradicano popolazioni dai loro territori nel tentativo di isolare i Ribelli.
E i Ribelli mirano costantemente a portare il coltello alla gola di ogni poliziotto o soldato Francese.
Viceversa in Palestina gli Inglesi (Tutti gli Inglesi…) sono inizialmente addirittura favorevoli all’indipendenza. I Ribelli hanno cultura Europea, hanno un partito moderato con cui è possibile dialogare, non si può entrare in un loro villaggio e sterminare tutti i maschi adulti… Al massimo li possono trattenere un po in campi di villeggiatura temporanei…
Gli stessi ribelli mirano ad ottenere il risultato con atti plateali, che abbiano risonanza internazionale, senza scontrarsi direttamente con esercito e polizia, se non per fare furtarelli di materiale bellico che tornerà sempre utile… Gli Inglesi sono un ostacolo da superare, non un odiato nemico da sopprimere.
E come in ogni GdR che si rispetti, non solo le regole degli scenari riflettono questi differenti sentimenti, queste Pance delle Nazioni, ma è veramente difficile sperare di vincere se non si interpretano correttamente i ruoli e non ci si cala profondamente nel contesto.
Questo aspetto amo intensamente dei Co.In.
Non devi fare analisi logistiche, simulazioni di scontro, calcoli di volumi di fuoco e di perforazioni di corazze… (cose peraltro fichissime…)
Devi solo Interpretare delle Genti, in un’area geografica limitata, in uno specifico momento storico.
Dopotutto, anche questo è… Giocostoriologia !!


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