di Riccardo Masini /

1) Turno 0 (D-Day -1 e 0: 5-6 giugno)
La situazione iniziale, subito prima degli sbarchi. Le unità aviotrasportate inglesi nella zona di Ouistreham sono subito attive, mentre gli Americani hanno effettuato (come storicamente avvenne) lanci più confusi, soprattutto nella zona di St.e Maire Eglise: gli ci vorrà un po’ per raggrupparsi e tornare attivi. Nella mattina dello sbarco gli Americani soffriranno maggiormente, soprattutto a Utah, mentre il Comando Tedesco sta per affrettare il rilascio delle sue divisioni corazzate… solo il timore che si tratti ancora solo di una diversione di massa fermerà all’ultimo quest’ordine (carta “Where is Patton?”). Le formazioni leggere da ricognizione tedesche però si raggruppano rapidamente e creano efficaci azioni di disturbo nel settore britannico.


2) Turno 3 (D-Day +2: 8 giugno)
Finalmente tutte le spiagge sono messe in sicurezza (zone bordate di blu). La penetrazione maggiore è quella del settore statunitense dove le prime zone limitrofe a Utah sono state consolidate. Nel settore britannico, invece, la 12a SS Panzer e la 21a Panzer si sono assestate nella zona di Caen. In generale, il Tedesco reagisce con efficacia ma una certa prudenza, anche a fronte di una generale ritrosia degli Alleati ad esporsi al fitto fuoco difensivo nemico, in attesa di condizioni migliori per assalti più coordinati e decisivi.


3) Turno 4 (D-Day +3: 9 giugno)
Proseguono gli attacchi alleati, stavolta con manovre di assalto… che però non riescono più di tanto a smuovere la tenace difesa tedesca. Gli scontri si intensificano in particolare a ridosso della linea di demarcazione delle due zone alleate, con i britannici che cercano di avere ragione dei piccoli gruppi di disturbo tedeschi sul loro fianco destro (zona contestata, bordata di rosso), ma il fitto bocage impedisce un’avanzata efficace delle pur numericamente preponderanti forze del Commonwealth. Nel settore USA, rimane ancora impraticabile il corridoio di collegamento tra Utah e Omaha, nei pressi di Carentan. E il tempo scorre…


4) Turno 5 (D-Day +4: 10 giugno)
Esasperati per la lentezza dei progressi, gli Alleati cambiano passo e procedono a rischiose operazioni di avanzata sotto il fuoco difensivo nemico. Vengono in particolare investite per la prima volta le zone cruciali di Carentan (USA) e Caen (Commonwealth). In quest’ultima città, solo la porzione orientale viene attaccata direttamente, usufruendo del sostegno di alcune formazioni della Resistenza locale; nella zona a Ovest, invece, i Britannici e i Canadesi riescono con fatica a bloccare un proditorio contrattacco della 12a SS Panzer partito dalla stessa Caen e che minaccia da vicino le spiagge di Juno e Sword, il tutto grazie al miglior coordinamento alleato che permette di ritirare alcuni risultati decisamente sfavorevoli.


5) Turno 6 (D-Day +5: 11 giugno)
L’ardimento paga, perché le sacche alleate si espandono su tutta la mappa. A Ovest, gli Americani tentano uno sfondamento verso Cherbourg, fermato con grande difficoltà dalle truppe tedesche, mentre tutta la zona di Carentan è posta sotto assedio dai paracadutisti con l’appoggio di unità corazzate e di fanteria provenienti da Omaha. A Est, gli Inglesi hanno praticamente il controllo dell’intera costa, ad eccezione della piccola cittadina di Cabourg in cui la 711a Divisione tedesca è stata finalmente attivata. Tutti i preparativi per l’assalto finale su Caen sono ormai stati effettuati, mentre continuano gli scontri nel sobborgo di Bourguébus a Est, appoggiati dall’artiglieria. E’ ormai l’ultima occasione per gli Alleati di cominciare realmente a fare punti vittoria e invertire la tendenza per ora nettamente negativa.


6) Turno 7 (D-Day +6: 12 giugno)
Il giorno della disfatta. Nonostante praticamente tutta la mappa sia o sotto il controllo alleato o contestata, ogni singolo scontro vede i Tedeschi prevalere e tenere le posizioni. Né Carentan, né Caen vengono prese, come perfino Cherbourg rimane (almeno per questo turno) irraggiungibile grazie ad un Kampfgruppe tedesco creato ad hoc all’ultimo momento. A questo punto, anche a causa delle ingenti perdite alleate, è matematicamente impossibile ottenere un quantitativo di punti sufficiente per raggiungere i +30 richiesti e diventa inutile continuare.


7) Conclusioni
La situazione finale è di certo desolante per gli Alleati. Certo, al Turno 8 Americani e Britannici avrebbero avuto ragione di diverse sacche di resistenza nemiche, ma non avrebbero più avuto la possibilità di racimolare abbastanza punti. Personalmente ho sbagliato ad essere troppo prudente nei primi 3-4 turni, confidando quasi esclusivamente nelle mosse di assalto (evitano la risposta nemica contro le truppe avanzanti, ma richiedono di scartare una carta, quindi se ne possono fare poche per turno), mentre avrei dovuto prima effettuare bombardamenti di artiglieria per disattivare le truppe nemiche nelle zone bersaglio, poi avanzare in sicurezza nelle stesse zone e infine attaccare per primo al turno successivo.
Questo movimento coordinato, tipico degli area impulse e molto diverso rispetto alle dinamiche di un più classico hex and counter, è qui reso particolarmente importante da due deviazioni rispetto agli standard di questa dinamica: chi attacca non riceve di per sé conseguenze negative, le carte di artiglieria e supporto aereo possono disattivare le unità nemiche prima che queste possano contrattaccare. Ottenere questa sequenza corretta non è semplice, richiede una certa fortuna e inevitabilmente ti espone a rischi perché in qualche zona il nemico comunque potrà rispondere per primo al turno successivo (gli impulsi a zona sono alternati, quindi ti muovi per primo in un punto, ma l’avversario può contrattaccare subito dopo in un altro), però è fondamentale.
Quello che ne esce fuori è un ritratto dell’Operazione Overlord come quello di un’operazione di sbarco ad alto rischio, contro truppe sicuramente ormai non più all’apice della loro efficienza, ma con pericoli ignoti come il bocage o l’azione di piccole estemporanee formazioni di disturbo, e soprattutto una tabella di marcia strettissima. Realisticamente mi sono reso conto di essere 1-2 turni indietro rispetto a dove mi sarei dovuto trovare, e anche se il gioco fosse durato 10 turni e non 8 alla fine forse ce l’avrei fatta davvero per un soffio: prima o poi i Tedeschi cedono, è inevitabile, ma ogni singola perdita alleata conta e gli obiettivi vanno presi il più rapidamente possibile per ridurre il divario in punti vittoria. Il Tedesco reagisce, certo, ma deve assolutamente mettere in conto almeno un paio di contrattacchi maggiori per far perdere quel singolo turno determinante al nemico e sballare tutti i suoi programmi: la sfida è capire quando e dove lanciarli, mantenendo una notevole flessibilità operativa con risorse tattiche limitate.
Gioco semplice, emozionante, alla fine anche non troppo penalizzante nel solitario, con una splendida coordinazione tra unità e carte speciali, storicamente corretto e molto divertente, perfetta implementazione di alcuni principi fondamentali degli area impulse che ne fanno una delle meccaniche più riuscite nel mondo del wargame: lo riproverò un’altra volta, con altri approcci.


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