di Andrea Morviducci /

Completata or ora una partita ad Arrivano i Francesi!, scenario di Montebello (Enrico Acerbi/Para Bellum numero speciale). Prime considerazioni ma mi aspetto anche quelle di Andrea Magno alias “Big” mio amico ed avversario nelle vesti del Comandante in capo dei francesi.
Partiamo dal ringraziare Enrico Acerbi per il lavoro di design e gli amici di Para Bellum per avercelo confezionato e reso disponibile ed Andrea Magno per la pazienza per giocare con me…. 😉
Il gioco (doppio gioco perché nel “lato B” to c’è anche lo scenario “a lento passo” che non abbiamo giocato) si presenta molto compatto, una mappa molto chiara, quasi fumettosa, che non da adito a dubbi di interpretazione dei terreni e degli obiettivi. Le pedine onestamente sarei stato un po’ più misurato nei colori… capisco che i napoleonici sono sempre una festa di maquillage ma poi nella complessità della mischia forse si fatica un po’ ad individuare le formazioni. In tutti i modi è solo un mio punto di vista da “non napoleonico” e comunque ci si fa l’occhio.— grato.
Il meccanismo, che se non vado errato è stato mutuato da altri giochi dello stesso periodo di Enrico, una volta compreso scorre abbastanza bene. Si tratta di un sistema di comandi impartibili dal CiC (comandante in capo) ai suoi generali scelti tra quattro possibili posture: attacco, difesa, avanzata e manovra. Ogni postura permette o meno delle azioni o capacità di movimento, ingaggio o disingaggio dal nemico eccetera e vanno scelte all’inizio del turno. Poi durante le attivazioni (che sono l’esito di un tiro di dato corretto dell’iniziativa del comandante in capo possono eventualmente essere modificate sempre con un tiro di dado sull’iniziativa del comandante attivato. Questo meccanismo permette di reagire a situazioni dinamiche malgrado l’ordine iniziale fosse differente.
La dinamicità ed interattività è garantita anche dal fatto che esistono contro cariche di cavalleria, fuoco di controbatteria che rendono partecipe anche il giocatore non attivo in quel momento.
Forte fluidità è data dal fatto che le unità disorganizzate perdono la loro EZOC e perciò l’avversario può facilmente infiltrarsi tra le linee nemiche per pericolose puntate offensive.
La tabella dei combattimenti da sovente risultati di “D”(disorganizzazione) che rendono le unità fortemente deboli perciò l’Austriaco che gioca in difesa dovrà cercare di sganciarsi il più possibile per evitare la disgregazione dell’esercito (dopo la disorganizzazione è molto facile finire in rotta).
Scopo dello scenario è quello di ottenere più punti (città obiettivo e in piccola misura eliminazione dei nemici) dell’avversario. Tale sporco lavoro è tutto del Francese che deve inventare qualcosa per spingersi molto avanti poiché conti alla mano, per vincere sostanzialmente deve occupare Montbello che sta esattamente dall’altra parte della mappa. Senza quella città o quella vicina il pareggio è assicurato se non addirittura la vittoria austriaca.
La partita è durata una giornata più una serata ma ovviamente comprende tutta la curva di apprendimento che benché il Magno sia un esperto di gioco napoleonico (!!!) di prima grandezza da oltre 40 anni e che conosca per similitudine da altre scatole di Enrico la filosofia di fondo questo meccanismo di gioco, bisogna riconoscere che è necessaria una azione di sistemazione/chiarificazione delle regole e del setup poiché abbiamo avuto l’impressione che non siano stati stressati adeguatamente. Durante la partita Andrea Magno ha contattato Enrico per chiarimenti che ci sono pervenuti in tempo reale permettendoci di completare il game. Grazie Enrico! Potremmo essere stato il primo team che lo ha giocato tutto stressando il regolamento… diteci che non è vero 🙂 se è così ora non ci lasciate soli… fatevi avanti con qualche partita anche voi! Alla prossima.
Commento di Andrea Magno:
ene … Andrea ha fatto una bella sintesi e in quelle poche pagine di manuale ci sono tante cose interessanti che ci girano dentro, peculiari del sistema, e che forse a una prima lettura sfuggono. Ne cito solo alcune così come le vedo io.
– Gli ordini alle formazioni sono qualcosa di più di un semplice ordine, sono in effetti la postura che il Comandante in Capo richiede alla formazione … Attacco, Avanzata, Manovra, Difesa …. hanno delle conseguenze. Ad esempio i villaggi non danno vantaggio se la postura della formazione non è di Difesa. Come dire che se sei in difesa ti trinceri dentro il villaggio, e puoi cercare di non ritirarti se il risultato sarebbe quello, ma se sei in Avanzata, o Manovra, sei schierato fuori dal villaggio.
– La catena di comando Comandante in capo – Generale – Ufficiali serve a verificare se si è in comando, ma è un poco diversa dalla classica a cui siamo abituati … Il Comandante in capo può cambiare gli ordini (nella versione base lo fa all’inizio del turno, in quella opzionale lo fa attivando un chit-HQ durante il turno), ma se si è fuori comando non si è paralizzati. I Generali fuori comando continuano con l’ultimo ordine ricevuto, o provano a cambiarlo con un tiro di iniziativa. Se Ott muore o viene catturato, l’unità di Shelenberg continua nella sua azione con l’ultimo ordine di Ott, oppure cerca di appellarsi alla propria iniziativa. Gli ufficiali non avrebbero questa autonomia, ma c’e’ la regola opzionale delle colonne indipendenti. Se sai che manderai una formazione troppo lontano, dai l’ordine all’ufficiale creando la sua colonna indipendente, questa continuerà a muoversi anche fuori linea di comando con quella postura, fino a quando non rientra nell’orbita del proprio superiore e allora la colonna si smobilita. Questo vale per 2 delle 3 formazioni austriache che all’inizio dello scenario devono muoversi indipendentemente verso 3 posizioni chiave. In questa postura per rappresentare gli ordini si mette il chit dell’ordine sotto la pedina dell’ufficiale e questo la caratterizza indipendentemente dall’ordine dell’unità maggiore alla quale appartiene.
– Gli Exchange sono stati sostituiti da un S1R … sia l’attaccante che il difensore perdono uno step (una unità viene ridotta, una di quelle che hanno dato il livello di morale) e attaccante e difensore si ritirano di un esagono … questo risultato che. è abbastanza frequente nella CRT è devastante perché le unità si smagriscono, e se venissero successivamente ridotte si eliminerebbero senza possibilità di essere recuperate. E’ un attrito che alla lunga debilita.
– Il calcolo della vittoria sia nel primo scenario che nel secondo va considerato attentamente nella pianificazione. Nonostante ci siano molti turni, il tempo stringe e gli obbiettivi che fanno la differenza sono dall’altra parte della mappa … serve correre per il francese. Gli austriaci invece non possono pensare di difendersi molto indietro, perchè se la linea cede gli obbiettivi importanti sono troppo vicini. Il francese deve essere rallentato il piu possibile fin dall’inizio. Si deve arrivare alla linea di Casteggio con l’esercito francese affaticato e non a piena forza.
– Mobilità le unità sono molto mobili … da una parte all’altra della mappa ci sono 25-30 esagoni, le unità veloci di fanteria leggera vanno a 5 esagoni a turno, i turni sono 12 … fate voi il conto. Non lasciate il francese muoversi troppo.
– La cavalleria carica, e quando lo fa è devastante … specialmente su unità disorganizzate. Va detto che il francese ha solo una unità di cavalleria, mentre l’austriaco molte, e che quindi le opportunità di sorprendere il francese disorganizzato pochissime (più gli austriaci) … ma attenti ehhh.
– L’artiglieria non ci ha mai fatto emozionare … va ammassata, e questo è storicamente valido. Secondo me ha un valore più nell bombardamento difensivo. Ma attenti: schierarla in prima linea è un invito. L’artiglieria non si ritira, muore sul posto. Il francese (io) ha provato a usare l’artiglieria come se fossero dei panzer affiancati alle fanterie. Sono bastati 3 attacchi austriaci con 3 Ex-S1R a spazzarmi via quasi tutte le artiglierie. LE artiglieria ippotrainate francesi sono molto apprezzare … puoi muoverle fino a metà del loro fattore di movimento e ancora usarle, molto utili nella seconda metà dello scenario.
Bene … è un gioco che superato il primo scoglio diventa fluido e molto divertente. Un napoleonico Old School ma per me diverso dai classici americani e più storicamente “giusto” senza perdere di giocabilità o di emozione.
Peccato non si giochi molto. E’ mia impressione che i giochi in rivista tendano ad essere più collezionati che giocati.
Invito tutti a riprenderli in mano (mica solo questi napoleonici) e rivederli e provarli … quelli di Parabellum sono giochi italiani in italiano, maneggevoli, fatti da professionisti del design.
Io ora li riprendo tutti e me li snocciolerò lungo tutto il prossimo anno scolastico.

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