di Lorenzo Nannetti /

Falklands 1982
Un’occhiata molto veloce all’aspetto militare del gioco.
Essendo una simulazione politico-militare che guarda all’aspetto strategico della situazione (i giocatori sono i leader politici e militari dei Paesi coinvolti e di fatto devono decidere come affrontare la situazione) la copertura puramente militare è ovviamente approssimata.
Quello che conta è su quali asset il leader-giocatore possa contare e dirigere per ottenere i risultati sperati.
Le pedine vanno quindi a rappresentare le capacità che i contendenti mettono in campo. Laddove è necessario o utile, si possono anche indicare unità specifiche. Laddove non lo è, bastano indicazioni generiche.
Anche nella definizione delle singole unità, non è richiesto un dettaglio preciso delle caratteristiche o delle differenze tra le une e le altre a meno che questo non comporti effetti macro che abbiano senso per la scala del gioco.
Così negli esempi che vedete nelle immagini, le unità sono semplicemente rappresentate dall’icona (spesso semplificata), dal nome dell’unità o di cosa vuole rappresentare (a volte nemmeno quello se non necessario), e solo se davvero necessario un qualcosa che aiuti i giocatori a ricordare particolari chiave.
I segni +1/-1 per esempio potrebbero essere omessi, ma aiutano i neofiti indicando che l’unità o l’asset rappresentato è considerato meglio/peggio performante della media (per numeri, addestramento, equipaggiamento…) e il valore è un modificatore al dado per la risoluzione dei combattimenti o delle azioni che lo riguardano.
Ovviamente ci si riferisce a un benchmark di valore “medio” per lo scenario. In questo caso per le truppe di terra il benchmark è un’unità generica britannica. Quindi i Paracadusti sono considerati migliori (+1), mentre molte unità argentine (qui non mostrate) sono -1.
Analogamente per le navi, quelle argentine sono meno performanti di quelle della Royal Navy e quindi il -1 ce lo ricorda.
Per gli aerei, il +2 dei Super Etendard, indica quanto fossero efficaci grazie ai missili Exocet.
Nelle immagini, come esempio, le unità della Task Force 1 britannica, la prima a intervenire.
2° e 3° Paracadutisti
40°, 42° e 45° Commando
Batteria antiaerea dotata di Rapier (a indicare la capacità antiaerea)
Dal punto di vista navale:
Una pedina che rappresenta le due portaerei HMS Hermes e HMS Illustrious, con i Sea Harriers imbarcati, e una pedina a rappresentare i sottomarini a propulsione nucleare che furono così importanti per i britannici.
Per l’Argentina, le tre Task Force 79.1 (portaerei 25 de Mayo), 79.2 (vari cacciatorpedinieri) e 79.3 (incrociatore Belgrano).
Per l’aviazione, due pedine di A-4 e una di Super Etendard (come detto con missili Exocet).
Questo aspetto simula non la meccanica ma l’effetto: per esempio, i Britannici sanno che i propri Paracadustisti sono le unità di punta; gli Argentini che la propria flotta non è all’altezza di quella britannica ma la propria squadriglia di Super Etendard è una vera minaccia per l’avversario. Tra giocatori esperti del conflitto, questo sarebbe conosciuto a priori. Qui almeno questi aspetti sono esplicitati anche per i non esperti o chi non conosce il conflitto.
Sono le uniche pedine a loro disposizione? No. Innanzi tutto perché sono solo parte di quelle a loro disposizione (ma tenete presente che comunque sono poche per tutti), che rappresentano ciò che è già disponibile/pronto e ha una rilevanza per lo scenario.
Secondariamente perché è possibile usare azioni per far intervenire asset (anche di altri Paesi) non presenti all’inizio purché sia possibile giustificarlo.
La prossima preview sarà sulle fazioni in gioco (e la sfida politico-diplomatica). Successivamente, un’infarinata sulle azioni e come funzionino.
NdLudoStoriaRicordiamo che Lorenzo proporrà questo scenario ai partecipanti della Virtual LudoStoriCon 2025, la convention da remoto che si terrà sul server Discord di LudoStoria domenica 16 marzo. Accesso libero e aperto a tutti: vi aspettiamo!

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