di Riccardo Masini /
Che gioco strano… queste le prime tre parole che mi sono venute in testa non appena l’ho visto.
OK, ad area. Attivazione non ad impulsi alternati, ma con punti comando variabili in stile Hold the Line / Horse & Musket. Bello, mi stuzzica la cosa. Però le aree hanno anche gli approcci… ahia, qui si complica… però no, danno un bonus e basta, senza tutte le elucubrazioni della Simmons che tira giù cinquanta sistemi per evitare il dado. Anzi, meglio, danno un malus se tu sei in approccio da un lato, magari perché ti hanno fatto un attacco diversivo prima e qualcuno ti attacca dall’altro. Oh, questo mi piace proprio!
Poi leggi chi lo ha già giocato delle persone che conosci (e stimi come esperti). E vai a vedere anche su BGG. E dicono tutti la stessa cosa: mannaggia la pupazza, non ha messo le regole sullo stacking… quindi, ci si butta di tutto in un’area e poi si va avanti stile Morte Nera.
Lì ti piglia male, perché esteticamente ti piace pure e te lo eri anche comprato, attirato dall’autore e dal suo approccio semplice. Poi però leggi meglio su BGG: questa cosa dell’ammassamento, beh, non l’avevano letta neanche i Francesi. Perché di solito, sì, non si faceva di piazzarsi tutti in un punto creando la “Super Colonna Definitiva della Morte Malvagia e Violenta”… ma proprio ad Albuera questi geni ci avevano provato sul serio! Ci avevano pure perso tempo per tutta la mattinata a formare queste robe gigantesche, solo per scoprire che esiste una cosuccia chiamata “fronte di attacco”: più di tante unità non riescono ad attaccare tutte insieme in uno spazio ristretto, e chi sta dietro si inceppa, si intruppa, si incastra così tanto che a) forma un bersaglio ideale per l’artiglieria nemica e b) finisce con l’impicciare anche chi sta davanti.
Quanto è grande questo fronte di attacco? Quel che basta a tre unità al massimo… ed ecco che gli utenti di BGG si inventano questa modifica: puoi ammassare quanta gente vuoi in un’area, ma alla fine ad attaccare e a difendere nella serie di round di ogni singolo combattimento, linea dopo linea, attacco dopo attacco, carica dopo carica saranno sempre e soltanto tre unità. Gli altri dietro stanno a fare le comparse e siamo buoni, perché a dirla tutta dovrebbero pure dare fastidio con malus e altro, ma amen.
E allora… allora proviamolo così. Ed ecco che la semplicità della gestione della manovra generale si sposa benissimo con il livello di quasi “minigioco tattico” che è ogni singolo scontro, con spunti simulativi inaspettati.
Dunque, vediamoli in azione.
Comincio come classicamente fecero i Francesi: attacco di finta su Albuera in quanto tale attraverso il ponte a Nord, mentre a Sud le seconde linee invece di posizionarsi in sostegno di quell’attacco, tagliano per i boschi, superano i due torrentelli affluenti con tutti i loro bei guadi e sbucano praticamente in faccia al velo di truppe di cavalleria e fanteria spagnole che tutto sono tranne che affidabili. O così sembra.
Per quel che riguarda i Francesi, a Sud seguo l’esempio storico, anche se con un po’ più di sale in zucca: tengo due grandi formazioni, senza perdere tempo ad ammassarle tutte in un solo punto, e anche se si portano dietro più unità di quelle che attaccheranno almeno posso attivare tanta gente con meno punti comando. A Nord… ecco, a Nord mi faccio prendere la mano e lancio non esattamente una diversione ma un attacco in grande stile su Albuera approfittando del fatto che attraverso per primo io il fiume… solo che lo faccio prima di radunare tutta l’artiglieria che mi serve e di usarla per ammorbidire ben bene la posizione…
Il risultato è che a Sud mi avvicino contro le linee spagnole disperdendo senza troppi problemi il loro velo di cavalleria, ma a Nord il contrattacco delle forze britanniche devasta le mie truppe in avanzata e le ricaccia indietro, eliminando una delle mie unità e buttando da subito giù il mio morale.
Solo che qui faccio un errore dalla parte dell’Alleato. Il fatto è che questa mossa colse di sorpresa gli Anglo-Ispano-Portoghesi e questo viene riportato semplicemente nel gioco riducendo i loro punti comando nei primi turni. Il che a cascata significa che in una situazione di emergenza anche in difesa mi conviene tenere più gente ammassata nello stesso punto, proprio perché li comando meglio. E questo andrebbe anche bene… ma all’inizio, perché poi tenere tutti lì nello stesso punto significa che quando il Francese attacca, se sfonda e mi costringe a ritirarmi perdo punti coesione a destra e a sinistra nel disimpegno, perdendo dunque unità e ogni unità persa significa abbassare il mio morale del quantitativo di punti che aveva a mezza forza. Traduzione: basta perdere una sola posizione per rendere di colpo vulnerabili anche truppe di livello notevole e dire ciao ciao a 5-6 punti morale su 10. Avevo parlato di spunti simulativi inaspettati…
Oh, quello che invece dovevo aspettarmi è che lasciare le truppe britanniche migliori a difendere il ponte di Albuera di fronte a tutta l’artiglieria francese finalmente ben ammassata non è esattamente il meglio per la salute dei miei uomini…
Dunque, la partita si svolge così: ad Albuera si rimane in stallo con un duello tra le artiglierie francesi oltre il fiume e quella britannica sulla collina che tira più lontano contro la fanteria del primo assalto in riorganizzazione (mi viene voglia di lanciare un attacco con i lancieri della Vistola, ma i modificatori mi convincono subito che non è il caso…); a Sud invece le colonne francesi arrivano e fanno sfracelli contro le linee alleate troppo spesse e quindi vulnerabili agli attacchi in profondità.
La mancanza di punti comando impedisce all’Alleato di tentare lui stesso un aggiramento con il contingente portoghese a Nord, sulla destra francese, mentre a Sud allungare la linea in altre aree l’avrebbe sì assottigliata, ma avrebbe ridotto le perdite di morale in caso di ritirata e soprattutto avrebbe permesso di giocare d’astuzia, con attacchi in successione che avrebbero costretto i Francesi a spingersi verso un approccio, per poi partire con un secondo attacco sul fianco: in questo modo la minore quantità di uomini sarebbe stata più che compensata e anche la cavalleria leggera alleata avrebbe potuto intervenire per sciabolare in allegria i superstiti (bella la cosa che se perdi un combattimento, l’avversario può lanciare un mini inseguimento con la sua cavalleria in carica!).
Insomma, alla fine succede l’inevitabile: le colonne francesi a Sud hanno la meglio di un grosso ammassamento di forze alleate sulle colline e questo genera un effetto a cascata: la ritirata porta a perdite aggiuntive, le perdite aggiuntive colpiscono tutte le unità, la perdita di più unità porta il crollo del morale e la fine dello scontro.
Ma non del mio interesse per questo sistema! Perché risolta la magagna dell’ammassamento funziona, ed ha anche degli elementi tattici mica male che mi va di riprovare in prossime partite. Peccato solo che l’autore, tanto per cambiare, abbia promesso una serie spargendo prototipi di Marengo e Waterloo per il Web, ma lasciando Albuera come l’unico titolo realizzato in un sistema che avrebbe del gran potenziale una volta aggiustato ben bene. Alcune di queste idee sono finite nel suo Waterloo in solitario che devo ancora provare, ma qualche altro scenario con il sistema Lines of Battle non sarebbe male. Ci si accontenta con le tante varianti previste, delle quali quella sui comandanti mi pare forse la meno utile, ma con tanti piccoli dettagli in più che si possono aggiungere.
Insomma, un napoleonico simpatico, non perfetto ma molto godibile. E chissà, magari un giorno arriveranno anche altri suoi “fratellini”, per non lasciarlo più figlio unico.
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