di Riccardo Masini /

Titolo: War of 1812 / Pacific War 1942 
Autore: Grant Wylie
Editore: Worthington Publishing
Numero di giocatori: 1 (opzione cooperativa/competitiva per 2)
Durata: 30 minuti
Descrizione: Alla Worthington hanno capito una cosa importante: nel mondo del wargame di oggi, il marketing non è necessariamente una cosa brutta. Nel senso, dare ai giocatori ciò che chiedono i giocatori o per il quale esprimono delle loro necessità non significa inevitabilmente fare dei giochi brutti. Per evitarlo basta fare dei titoli belli, o quantomeno decenti.
Oh, intendiamoci, non sono stati i primi a capirlo, c’erano arrivati anche i ragazzi della SPI e dell’Avalon Hill tipo una quarantina-cinquantina di anni fa… ma al giorno d’oggi non sono in tanti a seguire questa strada. Eppure, Worthington lo fa, nel senso che con tutte le limitazioni di una ditta la cui sede è letteralmente il magazzino dietro la casa del proprietario, l’idea alla base della loro produzione è creare giochi storici e wargame veloci, ben congegnati, con una bella componentistica che non sfigura neanche accanto ad un eurogame di medio livello, che te li giochi in una serata e ciao. Non sono tutti capolavori (alcuni sono anche un po’… beh, davvero un filo troppo leggerini…), ma sono quanto meno dei titoli dignitosi e anche con qualche punta di eccellenza (ad esempio il sommo Band of Brothers, la bella e sempre più ricca Civil War Brigade Series, i giochi sulla Seconda guerra mondiale di Dan Fournie, e anche l’ultimo Crisis: 1914 di Maurice Suckling che pare niente male…).
Nel caso di questi due titoli “piccini”, io me li vedo i Wylie (credo siano padre e figlio) che si vedono la sera in salotto dopo cena e si chiedono “Ma questi giocatori di oggi… che cosa potrebbe piacergli di nuovo oltre a quello che abbiamo già pubblicato? Quali necessità hanno?”. E le risposte, molte semplicemente: chiedono dei solitari perché non sempre hanno qualcuno con cui giocare, chiedono dei giochi brevi perché non hanno mai tempo visto che lavorano e hanno una famiglia, chiedono delle scatole piccole perché non hanno tanto spazio in casa e soprattutto perché alle volte gli piace portarsi dietro un gioco in vacanza o nei viaggi di lavoro.
Ed ecco i due Solitaire Travel, delle dimensioni poco superiori a quelle di un portapenne, con uno spazio sul tavolo che te lo puoi giocare sul treno o in una camera d’albergo, con una durata davvero minima (setup compreso!) e con due temi classicamente “US friendly” come la Guerra del 1812 (sospiro di gioia, anche se so di essere tra i pochissimi in Italia a cui gliene freghi qualcosa di questo conflitto) e la Guerra nel Pacifico dal 1942 in poi. Due titoli monumentali? No, e non vogliono esserlo. Due titoli “carini, ma poi smetto di giocarli subito”? No, perché ti prendono e manco poco!
OK, concetto di base. Prendi un solitario alla States of Siege. Rovescialo, nel senso che invece di fermare le avanzate del bot su più direttrici, qui sei tu ad avanzare e lui a difendersi/contrattaccare. Tira via le carte e gestisci il tutto a tiri di dado, con un set di priorità ben congegnato, che evolve nella partita e risponde alle tue scelte o alle scelte precedenti dello stesso bot.
Poi, fai due titoli abbastanza diversi tra di loro da non dare ai giocatori l’impressione di avere due scatole fotocopia tra le mani.
Il primo, War of 1812, ci porta al confine tra il Canada e gli Stati Uniti, con noi che interpretiamo gli Yankees e proviamo (sottolineo: PROVIAMO) a invadere il Canada senza farci invadere a nostra volta. E’ il più movimentato e “avventuroso”, con tutti i continui andirivieni nella regione dei Grandi Laghi (fun fact: per come andarono le campagne storiche, il gioco è fin quasi troppo “tranquillo”!). Le direttrici e il comportamento del bot su di esse sono molto diverse tra loro (ad esempio, i Nativi colpiscono solo su di una, che però è quella più diretta verso uno degli obiettivi), mentre le asimmetrie tra i due eserciti possono ampliarsi molto nel corso della partita: combattere con della Milizia è cosa ben diversa che procedere in maniera più sistematica coi Regolari. C’è anche il controllo navale dei Laghi da ottenere, appunto, e perderlo non vi dà solo un teorico svantaggio: vi mette direttamente a rischio ritirata se al bot esce il risultato giusto! E in più, la fine della guerra è variabile e potrebbe arrivare nel corso degli ultimi turni senza preavviso…
Pacific War 1942 è invece il più strutturato e “meditato” dei due. All’intuitività e allo spirito “alla bersagliera” del primo qui si oppone un conflitto dall’evoluzione più marcata nel procedere dei turni con modificatori che si accumulano e più punti azione concessi all’Alleato mano a mano che si procede (forse un filino scriptato, anche… ma è il Pacifico e ci sta). Ci sono anche più cose da fare, con le fortezze da conquistare e le linee di avanzata da mantenere attive, il fronte europeo da gestire per le linee di avanzata britanniche (è astratto, certo, ma la mancanza di risorse può fermare tutta una direttrice). Il controllo navale di un’area del Pacifico ha effetti meno stringenti (parliamo di Oceano non di Laghi, per quanto enormi) ma il malus si fa sentire, anche perché l’Alleato deve correre. L’impressione generale è che qui ti devi preparare più cose, decidere quali fronti privilegiare, colpire dove e quando il bot nipponico è vulnerabile in un punto (magari fuori dalle fortezze e prima che gli arrivi il bonus delle truppe fanatiche), capire quando usare le tue riserve che sono tutto tranne che infinite. Sarebbe insomma il titolo “migliore” se non fosse per un neo rappresentato da condizioni di vittoria anche qui variabili che, se funzionano bene, ma rischiano di impazzire con contrattacchi giapponesi disperati che ti ributtano in mare senza possibilità di risposta all’ultimo turno e bombe atomiche che scoppiano un po’ a caso. Ci ha pensato un utente su BGG con delle house rules interessanti, ma che complicano un po’ le varie regolette da attivare nel corso dei vari turni… personalmente io uso le sue condizioni di vittoria generali, la rimozione della possibilità di un “contrattacco della morte” giapponese all’ultimo turno e magari la possibilità di essere io come Americano a scegliere quando lanciare la bomba atomica e tentare di chiudere la partita prima.
Insomma, parliamo di due giochi davvero semplici, in ultima analisi dei gran tiradadi e perfino con il prezzo è un po’ altino (29 l’uno su Hexasim, io li vedrei più ad un 20-25)… ma non sono giochini semplicistici da una volta e via: ti soddisfano, evidenziano le giuste dinamiche storiche, sono abbastanza diversi tra loro e ti fanno venir voglia di riprovarci.
Niente male per un paio di scatoline portapenne!

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