di Andrea Magno /
(Pubblichiamo questi due articoli di Andrea, precedentemente comparsi sul gruppo Facebook Antica Valcon, che ringraziamo per averli resi disponibili anche ai visitatori del sito di LudoStoria)
Iniziamo col dire che in questo navale operazionale non si vince affondando navi avversarie, ma cumulando punti vittoria (i POC).
Questi si conquistano controllando alla fine del turno aree di mare (occhio che un area da punti diversi ai due giocatori). Un area è controllata se ci sono solo unità della parte che la controlla.
I POC si ottengono anche conquistando delle zone terrestri.
Il Russo ha navi, divise in 4 gruppi: Port Arthur, Vladivostok, rinforzo del turno 4 e rinforzo del turno 5.
Tutto insieme sovrastano la flotta giapponese, che parte dal Giappone e che deve tenere separate le flotte russe battendole una per una, in una lotta contro il tempo.
Come nella storia vera le armate di Terra (i cubetti Rossi) servono per arrivare a prendere posti critici come Mukden (se rimane russa vince il russo), la Collina prospiciente port Arthur (che mette fuori uso il bacino per le riparazioni), o Port Arthur (con la distruzione della sua flotta), o una zona a nord di Mukden che da premi in POC.
Per sbarcare le truppe il giapponese deve controllare le aree adiacenti la Corea.
Il turno funziona così.
Prima esce dai porti giapponesi la flotta nipponica, che si posiziona nelle aree di mare raggiungibili (una nave a piena forza si può muovere di due aree, una ridotta solo di un area).
Poi esce la flotta russa, stesso meccanismo.
Poi inizia la fase operativa: tiro del dado per l’iniziativa, poi una singola operazione del giocatore con l’iniziativa. Le operazioni possono essere 3: attaccare battaglia, muoversi in altra zona, o passare.
Se passa e il secondo giocatore vuole fare qualcosa sarà lui a fare l’operazione.
Appena finita la operazione si ritira per l’iniziativa e si fa un nuovo round.
Se passano tutti e due finisce la fase delle operazioni.
Quando le operazioni si sono esaurite si passa all’incasso, si fanno rientrare le flotte a casa e si dorme fino al turno successivo.
Il movimento nella fase operativa non è automatico, si tira il dado e se si fa meno della propria velocità si può muovere. Se no si rimane fermi.
La battaglia ha un meccanismo curioso che vi descriverò tra poco.
Le unità quindi possono uscire dalla porto all’inizio del turno (1 o 2 aree a seconda se sono a piena forza o meno), e potenzialmente muovere ancora a ogni operazione (solo di un area e sotto tiro di dado).
Esiste anche uno stato di blocco che costa al giapponese 1 POC e impedisce alla flotta di Port Arthur di uscire dal porto con due movimenti.
E c’è un segnalino di iniziativa che da dei vantaggi, ma appena speso passa all’avversario.
Inutile dire che se il russo batte il giapponese in un mare dove avviene lo sbarco anfibio o comunque mantiene il suo controllo, l’armata giapponese è persa (ma il cubo torna in Giappone per un suo riutilizzo) e il Russo prende punti e il Giapponese perde tempo.
Le armate sbarcate avanzano piazzando i cubetti su un percorso.
Ogni cubetto sbarcato fa avanzare il giapponese nell’interno. Il giapponese può al limite sbarcare due a turno… quindi ipoteticamente può chiudere il bacino per le riparazioni di Port Arthur in 2 turni e prendere il Porto (distruggendo la relativa flotta in 3).
I cubetti sono 6 e tutte le zone di terra sono 7 quindi a un certo punto il giapponese deve prendere una decisione.
Nel combattimento (che vedremo nel dettaglio domani) c’è un curioso meccanismo di scelta tattica di quanti dadi tirare e un assegnazione dei danni altrettanto interessante.
Una volta scampato all’affondamento le navi danneggiate che tornano al porto possono essere messe in bacino per essere riparate, ma così perdono un turno… e questa come detto è una corsa contro il tempo.
A margine c’è una curiosità.
La flotta giapponese era molto giovane e aveva navi moderne ma molte di fabbricazione straniera. La Gran Bretagna costruì molte navi corazzate giapponesi dell’epoca e istruì molti degli ufficiali della giovane Marina.
Ma a Tsushima erano schierati anche due modernissimi incrociatori corazzati molto particolari … la Kasuga e la Nisshin … due navi progettate e costruite in Italia, dalla Ansaldo di Genova-Sestri a partire dal 1898. Appartenevano alla classe Garibaldi.
Arrivarono in Giappone in maniera bizzarra. Originariamente erano destinate alla Marina dell’Argentina.
Le unità della classe Garibaldi costruite furono in totale 10, di cui 3 per la Regia Marina e 7 per marine straniere.
Delle unità vendute all’estero, 4 furono acquistate dall’Argentina, 1 dalla Spagna e 2 dal Giappone. Ma in realtà queste ultime erano destinate appunto all’Argentina.
E quindi come ci arrivano in Giappone?
La Kasuga venne costruita originariamente per l’Argentina per la somma di 760.000 sterline inglesi con il nome di Mitra assieme alla gemella Roco a causa della guerra con il Cile scoppiata nel 1903.
La Roco venne ribattezzata Mariano Moreno mentre la Mitra venne ribattezzata Rivadavia.
Appena consegnate le navi, la guerra con il Cile terminò e le due unità, inutilizzate, furono vendute alla Marina Imperiale Giapponese.
La Rivadavia divenne Kasuga e la Mariano Moreno fu ribattezzata Nisshin.
La Kasuga, come la Nisshin, partecipò attivamente alla guerra Russo – Giapponese nella Battaglia del Mar Giallo e nella Battaglia di Tsushima.
Dopo il 1922 con il Trattato di Washington venne parzialmente disarmata ed utilizzata come nave scuola.
Infine nel 1948 venne demolita.
Le due navi differivano parzialmente per l’armamento principale: sul Nisshin erano installate due torri binate da 203 mm (una a prua e l’altra a poppa), mentre sul Kasuga la torre di prua era dotata di un solo cannone ma di calibro superiore, da 254/40 mm. Considerata la necessità, tipica dell’epoca, di identificare e aggiustare il tiro basandosi sulle colonne d’acqua sollevate dai proietti all’impatto, la disposizione della Nisshin appare più razionale di quella della gemella grazie alla maggiore praticità legata all’avere cannoni uguali e quindi con prestazioni balistiche identiche, oltre al fatto di possedere una bocca da fuoco principale in più (4 anziché 3). E questo spiegherebbe la differenza tra le due unità nel gioco (almeno ricordo ci fosse una differenza).
Al loro ingresso in servizio gli incrociatori corazzati della Classe Garibaldi destarono l’ammirazione degli esperti navali. Infatti, pur con un dislocamento limitato possedevano velocità, potenza di fuoco e buona protezione. Furono delle eccellenti unità sia per la bontà del progetto sia per le caratteristiche costruttive.
Avevo promesso un approfondimento sul combattimento ed eccolo qui.
Abbiamo detto che è un gioco basato sulle decisioni.
Il meccanismo del combattimento è in effetti molto esemplificato. L’obbiettivo non è distruggere, ma controllare. Un po’ tutto gira in torno alle decisioni che i due giocatori prenderanno e che faranno accumulare punti vittoria.
Quindi le battaglie sono un qualcosa di inevitabile asservito a questo scopo, e non essendo un gioco di manovra sono state molto asciugate.
Per terra di fatti non c’è un momento in cui si combatte. Se l’armata è sbarcata la linea dei blocchetti si allunga penetrando nel territorio russo fino alle conseguenze cercate (blocco attività di riparazione di port Arthur, o sua occupazione etc)
Per mare invece c’era bisogno di qualcosa che fosse un minimo più elaborato di un tiro alla Risico e qui lo descriviamo.
Allora supponiamo che il russo (che è il secondo a muovere all’inizio del turno) finisca in un area dove c’è una flotta giapponese.
In fase operazionale i due tirano per l’iniziativa e chi se l’aggiudica (semplice tiro più alto) decide se tentare la fuga (movimento in altra area) o attaccare.
Diciamo che il giapponese ha l’iniziativa e attacca (vedi foto).
Il giapponese ha la velocità della propria flotta a 5 (la nave più lenta) e una somma di attacco di 28. Il russo ha velocità 4 e somma di attacco 26, con due navi danneggiate
In battaglia le botte non sono contemporanee, quindi c’è un primo giocatore (non necessariamente chi ha attaccato) che spara per primo, si applicano i danni al secondo giocatore e questi può rispondere dopo essere stato danneggiato.
Il primo giocatore è quello con la velocità maggiore (in caso di parità è l’attaccato che spara prima) … quindi nell’esempio attacca il giapponese ed essendo più veloce inizia lui a tirare il primo colpo.
Ora il giapponese deve fare una scelta tattica: quanti dadi tirare.
Questo è un bel trucco e funziona così.
Si possono tirare da 1 a 6 dadi. Se la somma del risultato è inferiore al valore di attacco (28 in questo caso) si applicano danni e colpi critici, se superiore solo danni.
Colpi critici: sono i primi ad essere assegnati, li assegna l’attaccante. Ogni coppia di dadi uguali si assegna 1 danno speciale, per un numero di dadi uguale o superiore a 3 si assegnano tanti colpi speciali quanti sono i dadi tirati meno 1.
Quindi supponiamo di aver tirato 5 dadi e che il risultato sia … 6/5/5/2/2 … abbiamo due coppie (5/5 e 2/2) quindi due colpi speciali. Se invece avessimo avuto 6/5/5/5/2 o 6/2/2/2/2, avendo almeno tre dadi uguali il numero di colpi speciali sarebbe stato 5-1=4.
Un colpo speciale riduce una unità da piena forza a danneggiata, e una danneggiata ad affondata. Decide chi ha tirato il dado, con l’unica limitazione che per affondare una nave devono essere state tutte ridotte.
Capiamo quindi l’importanza di ottenere colpi speciali e quindi di scegliere un numero di dadi che ci permetta di ottenere un valore elevato, ma più basso del valore di attacco.
E qui c’è da fare un po’ di statistica. Se ho 28, se tiro tutti e 6 i dadi ho buona probabilità di superare il 28 e non avere colpi critici. Quindi il giapponese sceglie prudentemente di tirare 5 dadi.
Colpi normali: dopo i colpi critici si assegnano i colpi normali. Si somma il risultato è si confronta con il totale di attacco. Se è inferiore, il numero di colpi che vanno a segno è il numero di dadi tirati. E questo è facile … diciamo ho tirato 5 dadi, risultato 6/5/5/2/2 totale 20, il giapponese ha forza di attacco 28, quindi tutti e 5 i dadi vanno a segno.
La cosa è un pelo più complicata se supero la forza di attacco.
In questo caso il numero dei colpi inferti sarà uguale al numero dei dadi la cui somma è inferiore alla Forza di Attacco, partendo dal lancio più alto.
Vediamo … diciamo che ho fatto 6/6/6/6/5, totale 29. Li metto opportunamente in sequenza dal più grande al più piccolo è vedo che la somma che sta sotto il totale di attacco è 24 (6+6+6+6 … se somma anche il 5 andrei oltre i 28) quindi 4 dadi, e 4 colpi andati a segno.
Se avessi avuto solo due navi una da 5 e una da 1, con fattore di attacco complessivo 6, e avessi lanciato 2 dadi con risultato 6/1, la somma minima partendo dal risultato più alto sarebbe stata 6 e avrei fatto 1 danno.
Se avessi avuto solo due navi una da 4 e una da 1, con fattore di attacco complessivo 5, e avessi lanciato 2 dadi con risultato 6/1, il risultato sarebbe stato 0 colpi a segno.
I danni per colpi normali li assegna il difensore. 1 colpo può ridurre una nave integra a danneggiata. Ma per affondare una nave danneggiata bisogna assegnare tanti colpi quanti sono i fattori di danno della nave danneggiata (il terzo numero centrale che compare sul lato danneggiato della pedina. Nell’esempio il russo ha due navi danneggiate all’inizio della battaglia che hanno 3 valori in pedina (attacco/danno/movimento)
Anche qui prima si riducono tutte le navi integre e poi si attacca con le danneggiate. Sceglie il difensore ma tutti i colpi devono essere assegnati.
Ho saltato le poche eccezioni per focalizzare sulle regole che non sono intuitive. Non é proprio un Risiko! evoluto, è “quasi” un Risiko! evoluto. Al solito anche qui bisogna fare delle scelte.
Fatto il primo tiro, il difensore risponde, e poi si torna a tirare per l’iniziativa e a decidere se continuare o sganciarsi.
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