di Riccardo Masini /
Ho ricevuto questo nuovo titolo di Sergio Schiavi da poco e, come tutti, mi ci sono subito buttato sopra. Tanta era la curiosità per un tentativo di wargame moderno di ultima generazione tentato da un (ottimo) autore italiano, con uno stile molto vicino a quello dei mitici Bonsai Games come 300: Terra e Acqua e Red Sun, Blue Cross (ora localizzato in italiano col titolo Port Arthur).
Ciò che mi sono trovato di fronte non mi ha deluso da questo punto di vista: eleganza, bellezza dei componenti, soluzioni innovative, attenzione al carico gestionale del giocatore, focalizzazione sulle scelte strategiche piuttosto che sul sistema in sé, astrazioni presenti ma gestite in maniera molto intelligente.
Ciò che invece non mi aveva convinto, e lo avrete anche letto dalle mie prime impressioni, era la sensazione che il gioco ci fosse, ma che o gli mancasse qualcosa o le libertà storiche prese fossero un po’ troppo e ne andassero a minare non solo la credibilità simulativa, ma anche e soprattutto il flusso del gioco.
Questa idea dell’Alleato che può invadere dove vuole, in particolare, mi aveva spiazzato. Sia perché storicamente non ci stava e non rendeva quella “finestra di opportunità logistica” tra l’inizio del 1943 e la metà del 1944 che permise gli sbarchi in Sicilia, Salerno, Anzio e infine in Provenza; sia perché costringeva il Tedesco a sparpagliare troppo le sue truppe per parare improbabili incursioni in forze dalla Tunisia su dritti fino a Venezia, che manco ai tempi di Lepanto erano mai riuscite. Certo, questo evitava un po’ il collo di bottiglia della Sicilia (il Tedesco si “arrocca” lì con tutto quello che ha e se l’Alleato non è passato entro il terzo-quarto turno la sua sconfitta è quasi automatica), ma mi sembrava artificioso e le prime prove me lo hanno confermato, complici anche le difficoltà di interpretazione di un regolamento chiaro ma con le varie procedure disseminate in giro in maniera non proprio ordinatissima.
Però il gioco c’era e allora forse una piccola modifica avrebbe aiutato a sistemarlo… ed ecco la mia idea, spero in linea con la semplicità dell’approccio generale del sistema: l’Alleato non può fare sbarchi nelle regioni limitrofe all’Adriatico se prima non ha conquistato la zona della Calabria e della Puglia meridionale (zona 13). Solo allora il mare interno gli si apre e può divertirsi a fare sbarchi in Romagna anziché in Campania. OK, un po’ tirata, ma ancora credibile e con il Tedesco che può riempire la Sicilia… ma deve assolutamente tener d’occhio anche la Calabria, altrimenti è fritto.
Variante pensata, test in arrivo e questo è quello che ho cominciato a fare.
Nelle foto che vedete, vi presento la mia personale Campagna d’Italia, con una difesa serrata e a metro per metro del Tedesco.
La pratica africana viene liquidata quanto prima possibile, e già si organizza lo sbarco approfittando della superiorità navale pre-Overlord. Ma non in Sicilia… bensì in Sardegna, come era previsto dai piani secondari alleati e dai loro depistaggi.
OK, le perdite con i paracadutisti sono ingenti e gli U-Boot tedeschi ci buttano giù convogli, ma alla fine la Sardegna cade, fornendoci anche una buona base aerea (un po’ “fiddly” questa cosa dei righelli che trasforma il tutto in un Wings of War su scala operazionale, ma quando la capisci comincia anche a piacerti, anche grazie ai dettagli delle regioni con gli aeroporti: Foggia è fondamentale!). Dalla Sardegna se prosegui dritto cosa trovi? Beh, Roma.
Anzio viene fatta senza passare da Gela o da Cassino, che si trasformano rapidamente in sacche pericolosissime, ma conquistare subito Roma con un colpo di mano è rischiosissimo: a me riesce per un singolo 6 e un prolungamento dello scontro con un round aggiuntivo (fondamentali gli eventi: la rigiocabilità e il vero livello strategico del gioco stanno tutti lì!), altrimenti la Sardegna sarebbe subito diventata un vicolo cieco. Con la caduta della Capitale e la resa immediata italiana, i Tedeschi risalgono lo stivale in tutta fretta… forse anche troppa, perché comunque le linee di rifornimento rimangono aperte grazie alla roccaforte di Ortona e si poteva far faticare un po’ di più gli Alleati per prendere Napoli e la Puglia.
Come che sia, il trinceramento delle truppe di élite germaniche e dei loro corazzati funziona, soprattutto perché nei turni immediatamente successivi gli Alleati non riescono assolutamente a sfondare nell’Abruzzo e nelle Marche (altra cosa: bellissime le freccione delle offensive!). Ortona alla fine cade, ma dà il tempo ai Tedeschi di chiudersi dietro la Linea Gotica e per superare lo stallo prima che Overlord ci tolga risorse logistiche si tenta lo sbarco nel Veneto… che fallisce miseramente!
La partita si allunga, ma alla fine gli Alleati spostano le forze aeree dall’Africa e riescono a crearne di nuove, con un secondo tentativo di sbarco nel Delta del Po che inizialmente ha successo anche grazie alle azioni di disturbo dei partigiani dietro le linee. E a questo punto, ovviamente, parte il contrattacco tedesco che di nuovo riesce a ributtare in mare le forze nemiche!
La posizione alleata diventa precaria ed è in quel momento che parte l’Operazione Dragoon, con uno sbarco in Provenza che costringe il Tedesco ad assottigliare ancor di più le sue difese già in stato di crisi. Gli scontri oltre le Alpi sono rapidi ma molto duri (fondamentale per il Tedesco la ritirata per evitare perdite, ma significa anche concedere punti e nuove direttrici di attacco all’Alleato) e l’Alleato riesce a sfondare in Toscana, dilagando in Emilia e puntando verso la Lombardia… il che significa un nuovo contrattacco tedesco, anche se mosso quasi alla disperata e con le ultime truppe rimaste.
Le punte di attacco anglo americane sono di nuovo contenute, ma questo significa non dare il necessario sostegno al Sud della Francia, che cede di schianto. Il Tedesco è dunque ormai costretto in una sorta di ridotta triangolare tra Bologna, Milano e Venezia con le sue forze che difficilmente potranno evitare una decisiva puntata verso Monaco da Ovest… e, ancora disturbato dall’azione dei partigiani che gli bloccano unità preziose, si arrende.
Impressioni finali, decisamente buone. Con questa piccola variante penso si ristabilisca un assetto storico se non proprio perfetto, almeno in linea con la tipologia di gioco e capace di rendere giustizia ad un buon sistema di fondo, con alcune sfiziosità nascoste come terreni, interazioni tra unità speciali, uso della forza aerea in interdizione e altro ancora). L’Alleato non può colpire dove vuole, il Tedesco ha una prima zona vulnerabile più ridotta ma la sua fragilità generale può farlo cadere vittima di strategie alternative da parte del nemico.
Mi viene voglia di riprovarlo, più e più volte, per tentare approcci alternativi con altri punti di sbarco, una difesa tedesca più attiva, una scelta diversa di eventi e chissà che altro io e i miei avversari riusciremo ad inventarci.
Niente male per un piccolo Bonsai tutto italiano!
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