di Lorenzo Nannetti /

Di solito non si impiega un Matrix Game per una simulazione puramente militare. Si può fare, ma spesso wargame diversi lo fanno meglio.
Impieghi un Matrix game invece quando vuoi che i giocatori si immedesimino in un – ad esempio – leader o capo di Stato che deve decidere come affrontare una crisi o un conflitto. Che linea diplomatica seguire, dove impiegare la forza militare e dove no, come sfruttare gli aspetti sociali e/o economici in gioco…
Quando deve scegliere come agire e come rispondere alla situazione che cambia e alle azioni degli avversari.
Un Matrix Game serve cioè in particolare se si vogliono analizzare anche gli aspetti politici, sociali, economici e in generale non solo cinetici (in breve: dove non ci si spara) o come gli aspetti cinetici e non cinetici siano legati. Ed è quindi ideale per rappresentare crisi o conflitti dal punto di vista politico-militare (esistono anche altri campi, ma qui mi limito a questo).
Ogni partecipante prende quindi il ruolo di un capo di stato o leader (o suo aiutante) di uno dei principali attori coinvolti nella crisi/conflitto. Il focus è quindi sulla condotta strategica della situazione.
In teoria, da “manuale” (ad esempio nel testo base che è Advanced Matrix Games for Professional Wargaming di John Curry e Tim Price) un Matrix Game vede 4-6 fazioni (e quindi altrettanti partecipanti, anche se ogni fazione può essere gestita da squadre, soprattutto se in presenza).
  • I due contendenti principali
  • I loro due principali alleati
  • Due fazioni molto interessate a quanto avviene ma ciascuna con i propri obiettivi (non sempre a favore dei contendenti…)
La “simmetricità” sta nel fatto che ogni fazione ha 1 sola azione a turno (vedremo la prossima volta) e se la cosa non è bilanciata si rischia di rendere il tutto poco interessante.
Non è una regola fissa. Ad esempio Falklands 1982 prende uno scenario dove tale distribuzione è rispettata solo più o meno, con l’ago della bilancia un po’ più dalla parte britannica.
Abbiamo
  • Il governo britannico – Primo Ministro Margaret Thatcher
  • La forza di spedizione britannica – Ammiraglio Woodward
  • La Junta militare argentina – Generale Galtieri
  • ONU – Segretario Generale Perez de Cuellar
  • USA – Presidente Ronald Reagan
  • Cile – Generale Pinochet
Le due fazioni britanniche sono ovviamente dalla stessa parte ma gli imperativi politici della Thatcher potrebbero parzialmente cozzare con le scelte militari di Woodward, mostrando i problemi di situazioni simili.
L’Argentina ha una sola fazione a gestire sia l’aspetto politico-diplomatico sia quello militare, ma l’ONU puù essere una sorta di aiuto nel trovare soluzioni che ostacolino i britannici. Forse
L’ONU cerca di mediare e trovare una soluzione. Ma ha davanti pesi massimi della politica internazionale
USA e Cile hanno i loro interessi e sono in grado di influenzare il conflitto. Ma come?
Tutto questo non si ottiene con difficili regole speciali ma semplicemente delineando gli obiettivi di ciascuno. Ogni fazione riceve infatti un breve (una facciata A4 scarsa) briefing: qualche riga che delinea la situazione, la lista degli obiettivi (cosa mi interessa? Cosa per me è prioritario? A cosa devo stare attento/a?) e, dove serve, un breve reminder di alcuni aspetti specifici della propria fazione.
Ogni fazione deve provare a raggiungere/realizzare i propri obiettivi. A fine partita ciascuno valuterà quanto si è avvicinato o meno ad essi, valutando così se abbia “vinto” o meno e in che misura.
Il tutto consente di affrontare le complessità della situazione internazionale in atto in maniera semplice e, appunto, senza troppe regole complicate da ricordare. Di fatto, vedrete, di regole ce ne sono solo… tre.
(E se siete interessati a partecipare, iniziate a pensare se vi piacerebbe giocare qualcuno di questi sei in particolare…)

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