di Lorenzo Nannetti /
Come si gioca?
Avete paura di non essere in grado di partecipare? Non temete. Se sapete dire
“Voglio fare questo, per ottenere quest’altro. La mia azione riesce perché…”
allora siete capaci di giocare.
Non scherzo. Un matrix game è effettivamente una sorta di ibrido tra un gioco da tavolo e un gioco di ruolo, con pochissime regole. Che però fanno tutta la differenza.
Le regole, come vi dicevo, sono sostanzialmente 3 (e tre corollari).
· Regola 1: una sola azione a turno
Ogni giocatore, al proprio turno, ha una sola azione. Cioè può fare una sola cosa. Se tenete presente che in questo scenario ogni turno dura circa 10 giorni, capite che la cosa sembra un po’ strana. Davvero l’intera mia fazione fa SOLO UNA COSA?? Che roba è questa? In realtà non è che faccia davvero una sola cosa, nel senso che tutte le azioni routinarie continuano. Qui vi viene chiesto di dire quale è l’azione principale che volete fare per ottenere il risultato principale in questo turno. Cosa è prioritario per voi questo turno, in cosa impegnate le vostre principali risorse e attenzione? Si tratta quindi di una gestione delle priorità e delle risorse per fare LA vostra azione principale che andrà (se riesce, ma anche se fallisce miseramente) a modificare la situazione. Il resto si considera avvenga ma senza produrre particolari effetti sulla situazione. Ricordate quindi: una sola azione a turno.
· Regola 2: le azioni
Per fare un’azione dove dire cosa volete fare, che effetto volete raggiungere, e da uno a tre motivi per cui dovrebbe funzionare. Poi gli avversari indicano fino a tre motivi per cui non dovrebbe funzionare. Si valuta insieme se i motivi pro e i motivi contro sono accettabili o meno. Per vedere il risultato si tirano 2d6 con +1 per ogni pro accettato e -1 per ogni contro accettato. Se il risultato è 7 o più, l’azione riesce. Se il risultato è molto alto, riesce in maniera particolarmente efficace (spesso con effetti positivi extra). Se il risultato è minore di 7 l’azione non riesce. Se il risultato è molto basso, fallisce in maniera particolarmente spettacolare (spesso con effetti negativi extra…).
Come si fa? Dicendolo, più o meno in questo modo (non c’è una formula fissa, ma questo schema vi aiuta a focalizzare ciò che serve).
– Azione: voglio fare questo…
– Effetto: per ottenere questo effetto…
– Fino a 3 Motivi PRO: Funziona/avviene/ha successo per questo, questo e quest’altro motivo…
A questo punto gli altri giocatori elencano fino a 3 motivi per cui non deve funzionare.
Dopo aver tirato i dadi e visto il successo o meno, è l’arbitro a descrivere come la situazione cambia. Da quel momento in poi, ogni azione dei giocatori successivi deve tenere in considerazione quanto accaduto (in positivo o negativo). In pratica, quello che si costruisce è una narrazione condivisa degli eventi dove le azioni non fanno altro che evidenziare le dinamiche per cui le azioni scelte siano plausibili o meno (e così facendo aumentando la conoscenza e consapevolezza della situazione).
Corollario 1: se un’azione è banale o sostanzialmente senza particolari ostacoli o difficoltà, non serve nemmeno tirare. Esempio: se devo muovere delle truppe lungo strade attrezzate e senza minaccia nemica a una velocità normale, non serve certo tirare i dadi: riesce in automatico. Ma se devo fare la stessa cosa mentre il nemico tiene sotto tiro la strada o i miei uomini sono al limite della resistenza e il tempo atmosferico rende un incubo il muoversi allora devo tirare per vedere se riesce come spero o meno.
Corollario 2: l’arbitro ha sempre ragione. Sempre. Punto. Nel senso che una parte interessante è valutare insieme ai giocatori se una cosa sia plausibile o meno, ma l’arbitro alla fine prende una decisione, incluso valutare se quanto dite in realtà non abbia senso o non si applichi. Ricordate che come un master di gdr, l’obiettivo dell’arbitro è gestire al meglio il gioco, non darvi contro, quindi non prendetevela se le cose non vanno esattamente come pensavate, ma serve anche andare avanti nel gioco. Vedrete che funziona meglio di quanto non sembri a dirlo.
· Regola 3
Puoi fare un’azione che coinvolga qualunque cosa, elemento, asset inclusi non i tuoi. Purché non coinvolga le unità o la volontà dell’avversario.
Significa che potete intervenire su quasi tutto nel gioco, purché appunto ci siano validi motivi pro per farlo. Nel 90% dei casi, farete azioni che coinvolgano voi o i vostri asset e risorse. Ma ricordate che potete andare oltre. Per esempio usando la vostra azione per dire che sta arrivando una tempesta sulla zona che impedirà i movimenti marittimi di tutti… e giustificando perché questo sia plausibile o no. Ricordate però la regola 1 (una sola azioni a turno), quindi valutate cosa sia prioritario…
In effetti, io uso la parola azione ma in inglese il termine corretto è ”argument”.
Corollario 3: non puoi dire cosa facciano gli altri giocatori. Non puoi fare un’azione del tipo: “faccio questa proposta di pace e l’avversario deve accettarlo perché…” . L’avversario è un giocatore. Se devi fargli una proposta, fagliela: sarà lui a dirti se accetta o meno. In altre parole, è vero che puoi fare un’azione su quasi tutto, ma quel “quasi” indica che non puoi usare azioni per obbligare gli avversari. Puoi però farlo per far intervenire qualcuno che non è presente nel gioco… purché appunto ci siano motivazioni che lo possano giustificare…
Tutto questo è, ve lo assicuro, molto più facile da giocare che da spiegare, anche se a volte il problema dei nuovi giocatori è che ci sia fin troppa libertà e quindi non si sappia che fare. In questo caso sarà l’arbitro magari a darvi spunti validi. Altro suggerimento: leggete magari una breve descrizione del conflitto (inclusa la parte diplomatica e politica), potrebbe farvi capire meglio cosa abbia fatto davvero la vostra parte. Spesso è un utile punto di partenza.
Nella prossima preview (se no questa diventa eccessivamente lunga) vi farò un paio di esempi. Nell’immagine la distribuzione dei risultati di 2d6 e un’indicazione della corrispondenza con i risultati delle azioni. Come sapete, successo al 7+ significa circa il 58% di risultati che portano al successo, a parità di altri modificatori. Il che significa che il gioco ha un intrinseco (piccolo) bias narrativo verso il successo delle azioni per favorire che la situazione tenda a evolvere e non rimanga statica.
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